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2008년 03월 21일
Jonnhy Chung Lee씨의 쿨한 위모트 헤드 트래킹 영상(http://youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw)을 보고 감탄을 했는데, 요즘 열공모드인 나크님이 "웹캠만으로 만들 수는 없을까?" 하면서 방구석에서 며칠간 고민하더니 만들어 본 것입니다. 마비노기 팀에서 마비노기에 테스트 삼아 적용했네요. 2008년 02월 28일
보신 분들도 많겠지만, 이 영상은 몇 년 전 E3에서 젤다의 전설 신작을 최초로 공개했을 때 관람객들의 열띤 반응을 담은 것입니다. 몇 년 전 중지되었던 이른바 '리얼 젤다'를 다시 만들고 있다는 걸 처음으로 알린 자리입니다. 미공개 신작 영상이 시작될 때만 해도 설마설마 하고 있던 관람객들은, 그것이 젤다라는 것을 확인하자 울다시피 환호하고 난리가 납니다. 저는 이 영상을 보았을 때 눈물이 핑 돌았습니다. 게다가 미야모토 시게루 선생님이 친히 주인공 링크의 차림으로 퍼포먼스까지 펼칩니다. 링크의 포즈와 미야모토의 포즈가 오버랩되는 연출까지! 미야모토 시게루라는 사람이 가진 매력은, 게임업계 크리에이터 중에 동서양을 가리지 않고 최고 수준으로 존경받는 대선배이면서도, 거만하거나 근엄떨지 않는 인물이라는 점입니다. 저런 쇼맨십의 퍼포먼스도 "나는 세상의 왕이다"라는 호기보다는, 젤다 팬들을 위해 몸바친 팬서비스처럼 비추어집니다. 사회적 지위가 높아질 수록 근엄함과 체통이 필요해지는 동양 사회에서, 언제나 개구장이 소년처럼 장난기 있는 그의 모습은, 불과 30대에 얼굴근육이 굳어져가고 있는 저에겐 큰 귀감이 됩니다. 2008년 02월 17일
lecture_kaist_2007.ppt (파워포인트 2003 발표자료)
2007년 3월에 KAIST 전산과 송준화 교수님의 부탁을 받아서 진행했던 2시간여의 특강 발표자료입니다. 저 강좌는, 사회의 다양한 연사들을 초빙하여 이공계의 위기 때문에 고민하는 전산학도들의 진로고민에 도움이 될 만한 이야기를 듣는 기회를 만드는 것이 취지인 특강이었습니다. 다른 강사분들에 비해 연륜이나 사회경험도 짧은 제가 드릴만한 이야기가 무엇이 있을까 고민을 하다가, (1) 게임 업계에 대한 소개와 (2) 이공계 학생이 어떻게 사는 것이 좋은가 라는 주제로 자료를 작성하여 두서없는 발표를 하게 되었습니다. 참고로 학교 측 담당자 분께서 '좀 섹시한 제목을 붙여달라(?)'는 요청을 하셔서 발표 제목을 거창히 바꾸었습니다. 요즘 프로그래머 구하기가 참 힘듭니다. 특히 테크니컬 디렉터 급의 굵직한 엔지니어를 찾기가 어려워 PM들마다 고민이 많습니다. 게임업계로의 고급 엔지니어 유입이 점차 줄고 있는 데에 대한 고민 때문에, 장기적인 리크루트에 도움이 되지 않을까 하는 생각도 강연을 수락한 이유 중의 하나였습니다. 고학력자가 반드시 고급인력을 뜻하는 것은 아니지만, 포텐셜 있는 학생들이 게임업계에 오는 일이 예전보다 줄고 있는 것은 사실입니다. 흔히들 말하는 '이공계의 위기' - 저는 좀 다르게 생각합니다만 - 때문이기도 할 것이고, 업계가 성숙해지면서 게임 개발자가 예전보다 먹고 살만해지긴 했지만, 초창기의 프론티어 이미지가 조금씩 사라지고 있는 것도 이유일 것입니다. 이 발표자료가 게임업계에 관심이 있지만 진로에 대해 고민하는 학생들에게 도움이 되면 좋겠습니다. 스타크래프트 비유는 웃자고 한 얘기니까 너무 신경쓰지 마세요. 사실 저 스타 잘 모릅니다. PPT 미리보기 ▼ 2006년 08월 30일
GPG 스터디 포럼에서 한창 기획자의 자질에 대한 논쟁이 벌어지고 있습니다.
글쎄요.. 게임 업계 전 분야에 걸쳐서 사람 뽑기 힘들긴 하지만 특히 기획자를 뽑기가 힘든건 사실인 것 같습니다. 좋은 프로그래머를 채용하기도 참 힘든 일이지만, 좋은 기획자를 찾아내고 알아보고 채용하는 건 확실히 어렵습니다. 사실은 아직도 기획자 면접 때 어떤 점을 보아야 하는지 확신이 서지 않습니다. 다른 분야에 비해서, 전문성이 비가시적인 분야이기 때문이겠지요. 분명히 전문성은 존재하지만 그 레벨이 쉽게 눈에 보이지 않는 것입니다. 가끔 받는 질문입니다만... 게임 기획자에게 필요한 능력은 어떤 것일까요? 제 생각엔 크게 나눠 (1)발상과 (2)표현 능력이 있다고 봅니다. 그리고 발상은 다시, (1a)하이레벨과 (2a)로우레벨 발상이 있습니다. 하이레벨이란 '재밌게' 발상하는 것입니다. 비전과 통찰력에 가까운 것, 이렇게 만들면 재밌겠다는 것을 구상하는 역량입니다. 폭넓은 문화매체 경험, 창의성, 사고실험 능력 등이 필요한 부분입니다. 로우레벨이란 '현실적으로' 발상하는 것입니다. 게임에 이용되는 기술과 로직, 그리고 구현에 필요한 코스트를 이해하며 계획하지 않으면 구체적이고 현실적인 발상을 할 수 없습니다. 하이레벨의 비전을 구현하려면 로우레벨에서 어떻게 접근해야하는지 아는 것입니다. 표현능력은 말그대로 표현 능력이지요. 이렇게 생긴 것을 만들어야 합니다... 라고 자세한 조립도를 그려보일 수 있는 능력입니다. 언어와 문서를 이용한 커뮤니케이션 수준을 의미합니다. 하이레벨 발상, 로우레벨 발상, 표현능력 이 세 가지가 필요한게 비단 게임기획 뿐이겠습니까. 세상 모든 분야의 기획, 입안들이 마찬가지일 거라고 생각합니다. 세 가지가 각각 다른 사람에게 존재할 수도 있겠지요. 하지만 한 사람에게 모두 모여있을 때는 무척 강력한 힘을 발휘하게 됩니다. 장래에 게임기획자를 꿈꾸는 분들은 이것을 목표로 공부하시는 것을 권장합니다. 그리고 이건 사족인데, 포트폴리오는 가급적 파워포인트로 준비하시길 바랍니다. 다짜고짜 왕국의 전란 연표로 시작하는 100p짜리 워드문서, 종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트를 보여줘봐야 별 도움이 안 됩니다. 기획서를 읽는 사람에게 짧은 시간 내에 강한 메시지를 전달하지 못하면, 여러분의 포트폴리오에 흥미를 느끼지 못하고 넘겨버릴 것입니다. 파워포인트는 빠른 시간 내에 무언가를 알리고 싶을때 쓸 수 있는 유용한 도구입니다. 자신의 발상과 표현능력을 보여줄 수 있는 PPT 슬라이드를 멋지게 만든다면 취업에 도움될 것입니다. 2006년 07월 02일
1년만에 뜬금없이 또 포스팅... ㄱ-
이 글은 회고록의 성격을 띄고 있으므로 경어를 쓰지 않겠습니다. 99년 중반, 프로젝트가 진행된지 1년이 지났을 때 예정대로라면 이미 게임이 완성되었어야 할 때지만 현실은 그렇지 않았다. 생각해보면 몇 가지 이유는 다음과 같았다. (1) 무엇보다도, 우리 모두가 너무 초짜였다. 경험부족으로 스스로의 역량, 가능한 기술, 목표의 크기에 대한 견적을 제대로 낼 수 없었던 것. (2) 처음 해보는 풀 3D 게임 개발은 2D 게임 개발보다 2/3배가 아니라 3배는 어렵더라. (가브리엘 나이트3 포스트모템에서 인용) (3) 기본 컨셉은 좋으나 이후의 기획이 미정상태다. (4) 다른 프로젝트로 인해 멤버들 모두가 여력이 없었다. 여름에는 선행 프로젝트인 강철제국의 마무리를 위해 거의 전 직원이 투입되었다. 화이트데이 역시 스톱 상태. 이렇게 방치된 상태로 가을에 접어들자 회사에서는 사태의 심각성을 느끼고 프로젝트에 몇 가지 결정을 내렸다. 이 때부터 나는 어설프게나마 일했던 프로그래머 일을 접었고, 본격적인 디렉터로서 일을 시작했으며 기획의 전권도 갖게 되었다. 나로서는 재미있고 애착이 많이 가는 프로젝트였기에 개발과 기획의 최고책임을 맡은 것이 무척 기뻤고 의욕적으로 일을 재개할 수 있었다. 전에도 설명했듯 호러로 시작해서 미지근하게 끝나버린 부끄러운 게임 하나를 아르바이트로 일했던 적이 있었기 때문에, 이번에는 제대로 된 호러게임을 만들어보이고 싶었다. 그때까지 잡혀있던 게임의 기본 컨셉들 - 학교가 배경이며, 1인칭 시점이고, 공격이 불가능하다(슈팅이 아니다) 는 점은 훌륭했다. 하지만 나머지 것들은 많이 바뀔 필요가 있었다. 그때는 지금보다 아는게 없어서인지 애송이가 세상 무서운 줄 모르고 참 과감했던 것 같다. 게다가 얼마나 무섭게 만들수 있는지 상업게임이 갈 수 있는 한계까지 해보자 라는 오기도 있었다. 우선은 게임의 세계관을 정립하고 게임플레이를 명확하게 정의하는데서부터 착수했다. 플레이어가 맞닥뜨리는 적은 누구인가? 이전에 설정된 스토리는 미치광이 살인마가 학교를 돌아다닌다는 것이었는데.. 이게 별로 무섭단 생각이 안 들었다. 호러영화 동호회의 철야상영회를 보러 돌아다니면서도 느꼈던 것인데, 할리웃 영화들이 '호러=고어' 라고 생각하는 경향이 마음에 안들었다. 피칠갑이 끔찍한 것은 생물이 자신의 생존을 위해서, 신체의 손괴를 두려워하는 본능과 관련이 있다. 하지만 이게 진정한 공포일까? 전설의 고향이나 80년대 소년지를 보고자란 나로서는 살인마나 흑마술보다는, 귀신이나 심령현상쪽이 훨씬 더 익숙하고 무서웠다. 참고로 봤던 많은 호러영화들 중에서는 링과 샤이닝 같은 영화에 주목하였다. 링은 볼 때는 별로 안 무서웠는데 보고나서 가끔 꿈에 나타나 괴롭곤 했다. 피 한방울 안 나오지만 이렇게 무섭다니! 역시 링처럼 흰옷입은 긴머리 귀신이 나오는게 더 무섭다고 생각했다. 내 자신이 납득 안가는 공포를 강요하는 것보다는, 내가 알고 있는 가장 무서운 것을 보여주고 싶었다. 게임도중 이벤트 씬에는 링에 바치는 오마쥬가 나오기도 한다. 또 다른 적은 수위. 화이트데이를 해본 플레이어들이 가장 치를 떨었던 일등공신이다. 초기 시나리오에서 수위는 필요할때 이벤트로 등장하는 악역 정도였는데, 이 녀석을 단순 이벤트가 아니라 리얼타임으로 돌아다니게 하면 훨씬 재미있고 긴장감이 있을거라고 생각했다. 수위는 교내 복도의 정해진 루트를 순환해서 순찰하고, 플레이어를 발견하면 무자비하게 공격한다. 프로토타이핑은 언제나 중요하다. 몇 년 걸려 만들어놓고 봤더니 재미없으면 우울한 상황이 된다. 코스트가 많이 들어가는 핵심 피처는 만들기 전에 테스트나 샘플로 확인을 하는 것이 중요하다. 루트 순환이라는 요소는, 사실은 굉장히 오래된 고전게임을 통해 재밌겠단 확신을 얻었다. 85년쯤 MSX에 나왔던 '미드나잇 브라더스'라는 탐정 어드벤처 게임. 플레이어는 한밤의 건물에 잠입해서 단서를 찾는데, 이 건물의 미로같은 내부중 최외곽은 하얀색 스프라이트로 된 적이 단순히 뺑뺑이 돌고 있다. 옛날 이 게임이 생각나서 참고해보려고 사무실에서 에뮬레이터를 띄웠는데, 복도를 움직이다가 적을 맞닥뜨리고서는 가슴이 내려앉는줄 알았다. 이 정도면 됐다. 소리조차 꺼놓았는데 이렇게 긴장감 있다니. 하는 확신을 얻었다. 화이트데이에서 수위는 순찰중 이상한 소리나 '교내 이상 상황'을 발견하면 가서 주변을 살피고, 별다른 단서를 못 찾으면 이상상황을 정상화하고 순찰을 계속한다. '교내 이상 상황'이라는 것은 교실에 불이 켜있다든가, 문이 열려있다든가 하는 것을 이야기한다. 이에 대한 아이디어는 당시에 실제로 학교를 무단침입(?)한 체험에서 얻은 것이다. 학교의 자료를 얻기 위해서 전 팀원들과 카메라를 들고 회사 근처 학교를 들른적이 몇 번 있었는데 한 번은 일부러 어두운 저녁시간에 들어갔다. 그러던 중에 수위아저씨인지 공사인부들인지 교내에 남아있던 사람이 계단을 올라오는 소리가 나서 다들 화장실에 숨었는데, 소리가 들릴까봐 차마 문을 닫지 못하고 복도를 바라보고 있었다. 열린 문 앞으로 지나가는 걸 보면서 얼마나 조마조마하던지... '소리를 내거나 흔적(문, 불)을 남기면 위험하다' vs. '그러나 흔적을 치우는 것(문닫기) 역시 소리가 나서 위험하다' 라는 딜레마는 여기서 만들어진 것이다. 적절한 딜레마(갈등상황)는 플레이에 긴장과 재미를 부여한다. 또다른 딜레마는 '복도는 수위가 돌아다니니 위험하다' vs. '이동을 위해서는 복도로 다녀야한다'는 것이 있겠다. 수위 외의 또 다른 적으로는 머리귀신이라는 것이 있다. 기억하는 분들 있겠지만 이 귀신 생김새는 정말 포쓰가 너무 강렬하다. 인터넷에 돌아다니던 사진을 원본으로 한 것인데, 어느날 밤샘작업을 하다가 재미삼아 머리만 잘라다가 빌보드로 만들고 게임에 넣어보았다. 다음날 아침에 관희님이 실행해보고 사무실에서 비명을 지르며 자리에서 쓰러졌는데 괴롭힐 의도는 아니었지만 그 반응을 보고 "됐다!"라는 생각을 했다. :) 스탭중 일부는 혹시 진짜 심령사진 아니냐, 찝찝하니 쓰지 말자는 입장이었지만 내가 보기엔 좌우로 빨강 파랑 색수차 같은게 있는걸로 보아 연출된 입체안경 영상인게 명백했다. 어쨌든 저작권 문제로 이 사진을 쓸 수는 없으므로 디자이너에게 부탁해서 이것을 참고해 무서운 귀신 이미지를 만들어달라고 했는데, 아무리 해봐도 원본처럼 강렬한 이미지가 나오지 않았다. 결국은 원본사진을 쓰기로 하고, 사진의 출처인 출판사를 어렵게 수소문해서 게임에 삽입해도 좋다는 허가를 받게 되었다. 그런데 이 머리귀신은 움직이는 방식이 더 무섭다. 머리귀신은 배경에 대해서 전혀 충돌처리를 하지 않으며 (즉 벽이나 바닥을 뚫고 다니며) 무조건 플레이어를 향해서, 매우 느리게 다가온다. 1초에 10cm 정도... 그리고 정면으로 보았을때 거의 보이지 않는다. 화면 가장자리쪽에 있을수록 잘 보인다. 점점 쇠꼬챙이로 벽을 긁는듯한 기분나쁜 소리가 다가오길래 주변을 살피다가 무섭게 생긴 여자머리가 떠있는걸 화면주변부에서 발견하는 것만으로도 무서운데, 가만 보고 있으면 아주 천천히 다가오고 있다..... 라는 악랄한(?) 구성이 머리귀신을 플레이어들이 잊지못하는 악몽같은 존재로 만들었다. 이 움직임 방식을 게임중의 책을 통해 플레이어들에게 알려줬다면 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있다. 내가 한 곳에 머무르지 못하도록 조여오는 존재가 월드에 있다는 걸 아는게 더 긴장되니까. 이 녀석의 본질은 사실 보글보글에 나오는 보라색 고래모양의 캐릭터와 같다. 한곳에서 시간끌고 있으면 나를 응징하러 다가오는 것이다. 그런데 뒤늦게 생각해보면, 데모버전에는 머리귀신을 넣지 않는게 좋았을 것이다. 데모버전 해보고 너무 무서워서 안 샀어요. 라고 말하는 사람들을 많이 만났다. 사실 머리귀신은 본관(첫 건물)에만 등장하고 후반에는 나오지 않는다. 게임 후반부가 오히려 덜 무서운 셈인데, 데모버전이 지레 겁을 먹고 나가떨어지게 해서 게임의 상업성을 떨어뜨렸다고 반성한다. 호러게임은 공포, 재미, 상업성 이 3가지 요소의 밸런스가 중요하다. 당시에도 그런 생각은 하고 있었지만, "화이트데이 별 거 아니다, 바이오해저드나 유작 베껴만들었을 것이다"는 게이머들의 폄하성 예측에 오기가 발동해서 오버하는 실수를 범했다. 데모버전은 수위만으로도 충분했을 것이다. 아... 뜬금없이 생각이 들어 글을 썼더니 새벽이 밝았다. 차회 예고 (시기는 미정) : 거장의 음악 기획: 캐릭터 설정 미궁의 메타포 2006년 06월 11일
좀 지난 책이긴 하지만 게임업계의 PM들에게 강력히 추천하는 책입니다. Game Developer Magazine에 연재된 포스트모템들을 모아 엮은 책입니다. 포스트모템이란 부검이라는 뜻인데, 게임 개발 프로젝트의 종료후에 개발자가 작성한 분석 후기를 싣는 코너의 제목입니다. 10여년전 GD매거진을 처음 보고 미국에는 이런 잡지도 있구나 하며 무릎을 쳤습니다. 실린 내용들을 읽어보면 업계의 최선두에 있는 개발자들이 현업에서 겪고 있는 화두나 문제점을 전문적인 관점에서 써놓은 기고들을 보고 우리랑 레벨이 많이 다르구나 싶었습니다. 그 중에서도 가장 관심있게 읽던 부분이 포스트모템이었는데 프로젝트 매니지먼트가 얼마나 어렵고 중요한지 한참 눈떠가던 때라서.. 최근에 발표된 훌륭한 게임들의 살아있는 포스트모템은 많은 도움이 되었습니다. 그 중에 참고가 많이 되었던 레인보우 식스나 가브리엘 나이트, 디아블로2 등 몇 가지 포스트모템을 무단으로 번역해서 당시에 니아까닷컴(niaka.com)이라는, 서관희님을 주축으로 해서 플립코드처럼 게임개발 뉴스를 모으던 사이트에 올리곤 했었습니다. "무단 번역이긴 하지만 게임 디벨로퍼 한국판이 나오지 않는 이상에야 별 문제 없겠죠... 정말로 한국판이 나와준다면 오히려 기뻐할 일이구요" 라고 쓰곤 했는데, 이것이 진짜로 영향을 주었는지는 모르겠지만 몇 년 뒤에 뜻있는 사람들에 의해 실제로 GD 매거진 한국판이 발행되었습니다. 저도 처음 몇 달간은 번역 감수에 참여하기도 했었습니다. 하지만 안타깝게도 한국판은 1년 반쯤 지나서 발간이 중지되었습니다. 읽어보면, 뭐 우리도 아는 얘기야. 이거 좀 오래된 얘기군. 하고 넘길수 있는 부분들도 있지만 과연 새로운 프로젝트들도 똑같은 전철을 밟지 않는다고 장담할 수는 없을 것입니다. 수많은 선배 개발자들의 피와 땀이 녹아있는 이 기록들을 한번씩 새겨 읽는것은 큰 교훈이 될 것입니다. 2006년 04월 26일
오래간만의 포스팅이 사적인 블로그에
현재 업무관련 광고라서 죄송합니다만... 제가 몸 담고있는 데브캣 스튜디오의 새 채용안내 페이지 입니다. http://company.nexon.com/recruit/devcat/ ![]() 이 중에서 기린팀은 현재 애니메이터가 가장 절실히 필요합니다. 주변에 실력있고 일터를 찾고 있는 애니메이터가 있다면 위의 페이지 좀 소개시켜주시길 바랍니다. 저랑 같이 물건 하나 만들어보실 분, 지원 좀 해주세요 !!! 2006년 02월 13일
밤을 샜더니 겁나 피곤합니다.
휴일을 포함해도 요 몇 주간 대여섯시간 이상 자본 날이 별로 없는 것 같습니다. 눈밑에 다크서클이 생겼고 가벼운 불면증도 도지고 있습니다. 하지만 몸이 피곤한 것과는 별개로, 오늘 참 즐거웠습니다. 이 맛에 게임 만드는 거지요. 휴일도 없이 밤늦게까지 일한 팀원들과 직간접적으로 도와준 모든 분들께 고맙습니다. "우리 이번에 아트 한번 만들어보자" 결의하고 상상했던것과 비슷한 결과물을 만들어냈을때 성취감은 말로 표현하기 힘듭니다. 평생 이런 성취감을 한번도 겪어보지 못하고 죽는 사람이 90%는 넘을 것 같은데 나는 행복한 사람이란 생각이 듭니다. 고비 하나를 넘겼으니, 다시 한동안 게임공부 해야겠습니다. 얼른 회사근처에 집구하고 운동도 좀 해야겠습니다. 데이트도 하고.. 2006년 01월 22일
관희님의 블로그에 예전 2001년도 KGDC 발표자료가 올라왔길래,
같은 행사에서 제가 발표했던 또 다른 화이트데이 개발기를 여기에 올려보았습니다. 관희님의 발표는 화이트데이의 프로듀서로서 인력과 스케줄 관리 등에서 겪은 난점과 노하우 위주의 내용이었고, 제 발표는 디렉터로서 게임의 특징, 컨텐츠의 방향설정 및 기획과 구성, 기술적 측면 등에 관한 내용이었습니다. 게임회사마다 프로듀서와 디렉터의 역할모델은 조금씩 차이가 있습니다. 과거 손노리의 경우는 프로듀서가 프로젝트 매니저의 역할을 하고 있었지만 회사나 조직마다 차이가 있습니다. 당시 발표자료 내용에서 일부분을 좀 더 추가하고 이해하기 쉽게 다듬었습니다. 오랜만에 읽어보니 지금보다 훨씬 열정으로 뭉쳐있었던게 떠올라 자극이 되었습니다. 벼랑끝에 내몰려있는 심정으로 독기를 품고, 제가 가진 에너지의 거의 전부를 쏟아부었던 시절입니다. 화이트데이 제작 외에는 봄날의 따스한 날씨니 연애니 하는 것들 머리속에 아무것도 들어있지 않았습니다. 지금은 아니지만 당시에는 꽤나 완벽주의자여서, 주변 스탭들을 무척 괴롭혀댔습니다. 마지막 크런치 모드 몇 달간은 '그냥 바보가 되자'라고 생각했었습니다. 미야모토 시게루 선생님이 소시적 동키콩 만들때 몇 달간 친구들과의 연락도 끊고 작업에만 몰두해서 물건을 만들어냈다는 사실이 위안이 되었습니다. 옛날 파일을 뒤적이다가, 마스터 완성일 새벽에 밤새고 지친 모습으로 스탭들이 활짝 웃던 모습을 찍어둔 인터뷰 동영상을 발견해서 다시 보니 여러가지 감회가 밀려옵니다. 어느덧 5년전의 일이 됐고 저는 27살에서 32살이 되었군요. 나잇살 먹은 만큼 좀 더 재밌는 것을 만들어보겠습니다. 이 기록이 후배 개발자들에게 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. [화이트데이 개발기: 미궁속의 천일야화 (2001년 KGDC 강연내용) 다운로드] 2006년 01월 01일
![]() 피터 몰리뉴의 라이언헤드 스튜디오 신작입니다. 한글화 출시되었습니다. 박스 뒷면의 피처소개를 읽어보면 꽤 재밌을 것 같습니다. 영화산업 : 엔터테인먼트 제국을 꾸미기 위한, 다양한 건물 및 영화 스튜디오를 직접 운영하자! 나만의 영화를 제작 : 코미디서부터 액션까지 다양한 영화를 찍고, 여기에 화려한 음성 및 각종 사운드 효과를 입히자! 스타를 다양하게 꾸미고 조정 : 스타의 외모뿐만이 아니라 감성까지 조정하여 스타를 육성하자! 내가 만든 영화를 온라인에서 공유 : 직접 제작하여 하드드라이브에 저장된 나의 영화를 온라인에 올려 공유하자!
제목은 기억 안나지만 90년대 마이크로소프트의 에듀테인먼트 소프트웨어중에, 그리고 몇년전 레고 시리즈중에 스필버그의 영화 스튜디오 키트가 있었습니다. 이렇게 '대본을 짜고 장면을 구상해서 영화를 만드는 재미'에다가, 소재가 재밌을 것 같습니다. 피처 목록을 봐도 그렇습니다. ![]() 무엇 때문일까요? 제가 게을러서인지도 모르겠지만.. 다른 경영 시뮬레이션도 비슷하지만... 배우든 스탭이든 한 작업 끝나면 각자 알아서 다음 영화 준비하든가 그렇다고 RTS처럼 미니맵이나 단축키나 북마크를 제공하는 것도 아니고, 건물 평면도의 방마다 커맨드가 나타나는 인터페이스는 신선하고 직관적이지만 그리고 엉성한 한글화와, 플레이중 몇 번씩 윈도우로 튕기는 현상으로 짜증이 나서 일본회사들이 만들었다면 이렇게 자유로운 인터페이스와 제가 느낀 단점 위주로 이야기했지만 실제로 해보면 완성도 높고 훌륭한 점이 많습니다. ![]() 심즈2 처럼 다양한 파라미터로 커스텀 배우의 얼굴와 특성을 만들 수 있습니다. 이미지의 저작권은 라이언헤드 스튜디오에 있으며, 로고와 일부 스크린샷은 팬사이트킷에서 발췌하였습니다. |