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2005년 07월 03일
게임에 있어서 리얼타임, 실시간이라는 요소는
RTS와 온라인게임이 대중화된 지금에서는 이미 지배적이기 때문에 굳이 화두가 되지 못하는 주제다. 하지만 내가 10대일땐 리얼타임으로 진행되는 게임이 많지 않았기에 소수의 선구적인 게임들이 신선하게 다가왔고, 어른이 돼서도 나의 게임성향(플레이와 디자인에 있어서)에 큰 영향을 미쳤기에 이에 관한 이야기를 해보겠다. 80년대의 애플 하드웨어에는 객관적인 타이머가 존재하지 않았고 고속의 그래픽을 처리할 수 없었으며, 게이머들의 성향 역시 TRPG에서 넘어온 CRPG, 어드벤처(참고로 최초의 어드벤처 게임 제목은 어드벤처였다) 같은 다소 아카데믹한 성향이 있었기에 많은 게임들이 비 실시간 형식이었다. MSX 게임들은 타이머, 스프라이트 처리 등이 가능했고 게이머들의 성향 역시 달라서 상대적으로 액션성 높은 게임이 많았으나, 액션성이 높다고 해서 리얼타임이라고는 볼 수 없다. 리얼타임이란 무엇인가? 내가 생각하는 기준은 "게임의 페이스가 나(플레이어)의 결정을 기다리느냐"의 여부다. 나의 결정을 안 기다리면 리얼타임이다. 커맨드 선택식으로 진행되는 많은 게임들이, 내가 아무것도 입력하지 않으면 게임세계는 움직이지 않는다. 이런 종류는 당연히 리얼타임이 아니고.. 액션게임이라 하더라도, 내가 앞쪽으로 진행하지 않으면 게임세계에 사건이 벌어지지 않는것도 비 리얼타임이다. 나의 의지와 상관없이, 게임세계의 시계바늘이 돌아가고 있는것이 바로 리얼타임이다. ![]() 이런 게임의 예로는 80년대 코나미의 '빵공장(comic bakery)'이 있다. 이 게임에서는 내가 너구리와 사투를 벌이든말든, 제빵기 컨베이어 벨트는 돌아가고(스위치만 올려져있다면) 마감시간인 오후 5시가 되면 매정한 트럭은 떠나버린다. 시스템내 개체들이 실시간으로 동작하는 방식이라고 봐야할래나... 지금이야 그게 뭐 대단하냐 싶겠지만, 당시에는 무척 인상 깊었다. 다른 80년대 작품들로는 레스큐 레이더스(Resque Raiders), 페이로드(Pay Load), 헬기대작전(Raid on Bungeling Bay)등이 있었는데.. 나중에 소개해보도록 하겠다. 마지막으로 여담 하나. 예전에 SBS의 게임쇼 즐거운 세상에서 RTS의 시조가 헤르족 즈바이(Hegzog Zwei)라는 설명이 있었는데, 본격적이라고는 볼 수 없지만 더 전에도 시조가 있었다고 본다. 나는 RTS의 계보가 레스큐 레이더스(APPLE 1984) --> 헤르족(MSX2 1988) --> 듄2(PC 1993)로 계승되었다고 생각하는데... 물론 헤르족이 MSX2 플랫폼이기에 서구권에는 거의 알려지지 않았고, 속편인 즈바이가 메가드라이브로 나와서 영향을 미쳤겠지만. - 덧붙임 - 던전마스터의 말에 의하면 85년도 아케이드용 필드 컴뱃(Field Combat, 잘레코 제작)도 레스큐 레이더스의 2D 버전에 가까운 게임이었다고 하고, 더 전에도 무언가 하나 있었다고 한다. 놀라운 고대문명들... |