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2006년 01월 22일
관희님의 블로그에 예전 2001년도 KGDC 발표자료가 올라왔길래,
같은 행사에서 제가 발표했던 또 다른 화이트데이 개발기를 여기에 올려보았습니다. 관희님의 발표는 화이트데이의 프로듀서로서 인력과 스케줄 관리 등에서 겪은 난점과 노하우 위주의 내용이었고, 제 발표는 디렉터로서 게임의 특징, 컨텐츠의 방향설정 및 기획과 구성, 기술적 측면 등에 관한 내용이었습니다. 게임회사마다 프로듀서와 디렉터의 역할모델은 조금씩 차이가 있습니다. 과거 손노리의 경우는 프로듀서가 프로젝트 매니저의 역할을 하고 있었지만 회사나 조직마다 차이가 있습니다. 당시 발표자료 내용에서 일부분을 좀 더 추가하고 이해하기 쉽게 다듬었습니다. 오랜만에 읽어보니 지금보다 훨씬 열정으로 뭉쳐있었던게 떠올라 자극이 되었습니다. 벼랑끝에 내몰려있는 심정으로 독기를 품고, 제가 가진 에너지의 거의 전부를 쏟아부었던 시절입니다. 화이트데이 제작 외에는 봄날의 따스한 날씨니 연애니 하는 것들 머리속에 아무것도 들어있지 않았습니다. 지금은 아니지만 당시에는 꽤나 완벽주의자여서, 주변 스탭들을 무척 괴롭혀댔습니다. 마지막 크런치 모드 몇 달간은 '그냥 바보가 되자'라고 생각했었습니다. 미야모토 시게루 선생님이 소시적 동키콩 만들때 몇 달간 친구들과의 연락도 끊고 작업에만 몰두해서 물건을 만들어냈다는 사실이 위안이 되었습니다. 옛날 파일을 뒤적이다가, 마스터 완성일 새벽에 밤새고 지친 모습으로 스탭들이 활짝 웃던 모습을 찍어둔 인터뷰 동영상을 발견해서 다시 보니 여러가지 감회가 밀려옵니다. 어느덧 5년전의 일이 됐고 저는 27살에서 32살이 되었군요. 나잇살 먹은 만큼 좀 더 재밌는 것을 만들어보겠습니다. 이 기록이 후배 개발자들에게 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. [화이트데이 개발기: 미궁속의 천일야화 (2001년 KGDC 강연내용) 다운로드] |