언차티드2 감상 (스포일러로 가득) 게임하기

주말에 언차티드2를 플레이해보고 쇼크 받았습니다.

보통 타 크리에이터들의 게임을 언급할 때는 조심스럽지만
너티독 형님들한테 KO당한 심정이라 뭐 어떠랴 싶습니다.
편의상 경칭없이 편한 형식으로 썼습니다.

  • 현세대 액션 어드벤처 게임의 최고 정점. 트리플 A급
  • 특히 업계에서 배경아트나 레벨디자인하는 사람들에겐 필수 플레이를 권하고 싶음.
        매우 쉬움 모드로 해도 되니 엔딩까지 꼭.
  • 정말로 보물찾기 액션 모험 영화 같은 형식으로 구성. 
       '영화 같은 게임'을 표방해온 구세대 일본의 크리에이터들에게서 영화에 대한 동경심 
        내지는 열등감이 느껴진 반면, 북미 최고 수준 게임들에선 인터랙티브 미디어의 체험이
        당당하게 영화를 앞질렀다고 생각한다.
  • 26개 챕터(왜 하필 26이지? 미드 시즌처럼?)의 자원 배분과 흐름이 배울만함.
        오프닝과 엔딩은 물론 인상적이고, 그 사이의 과정을 대략 4분할 한 듯.
        1/4 지점마다 비일상적이고 강렬한 체험이 존재.
        25% 쯤에 헬기랑 전투, 50% 쯤에 기차씬, 75% 쯤에 카 체이스
  • 밟고 서있거나 매달려 있는 플랫폼을 아무렇지도 않게 동적 처리하는 기술이 일품인데
        헬기랑 싸우다 건물 무너지는데선 진짜 아우...
        멋지게 흔들리라고 천정에 형광등 잔뜩 달아준 센스하며..
  • 기차 챕터가 진짜 짱이라고 생각. 시네마틱 액션 체험이라는 말이 허튼 소리가 아님.
        액션 영화에서 흔히 등장하는 클리셰들인데 직접 조작해보니 재밌다.
        플레이 진행에 따라 루핑하던 주변 배경을 이음새 없이 교체해 나가는게 신기함.
        주인공이 특정 칸에 진입했을때에 예정된 배경(신호등 같은)이 나타나는 것. 
        대개는 컷신을 끼워넣거나 카메라 시점이 전환되는 틈을 타서 교체하곤 하는데
        이 게임은 심리스로 진행되는 곳이 너무 많다. 마치 롱테이크로 찍은 영화처럼.
  • 카 체이스는 MGS1에서 등장한 이후로 필수요소처럼 자리잡고 있는데
        차를 옮겨타 다니면서 하는건 처음 봤다. 부분부분 하나가 최고 수준.
  • 배경 묘사가 너무 뛰어나서 진짜 히말라야라도 갔다왔나? 했는데 
        정말로 개발진이 네팔과 티벳 갔다와서 만들었다고.
        스탭들이 히말라야에 가는 것도, 그 체험을 살려 저 정도 만드는 것도 어려운 일이지만
        그래도 아예 안 가보고 상상만으로 이 정도까지 만든건 아니라서
        그들도 외계인은 아니구나 생각했다.
        하지만 넘사벽인건 달라지지 않음. 밀도, 환경 분위기, 조명, 색감, 디테일..
  • 배경의 밀도가 압도적인데다 볼륨도 커서 정말 대단. 질과 양 모두 높다니..
        대부분의 게임에서 가장 개발 코스트가 높은 곳은 배경(스테이지) 제작.
        일본회사 중에 차세대 환경에 가장 잘 따라가고 있는 캡콤의 경우도
        데메크4는 캐릭터 바꿔서 스테이지 재활용했고 바하5도 그다지 넓지 않았다. 
        제작비 높은 MGS4도 별 다를 바 없었고. 
        동서양의 아트 역량 격차가 따라잡기 힘든 수준으로 심해지고 있다.
  • 고소공포증이 있다면 이 게임을 정말 아찔하게 재밌게 즐길 것이고,
        없다면 새로 생길 것이다.
  • SSAO의 품질이 매우 좋아 화면의 입체감이 뚜렷하나, 조금 지나치게 쓴 것 같다.
        화면 암부에 블랙을 너무 과하게 덧그린 느낌.
        밝기 히스토그램을 그려보면 [black] █▄▄▄▄▄ [white] 이런 느낌일 듯.
  • 나쁜놈 대장 피부 질감 짱임 (마나리뷰에 공감)
        엔비디아 휴먼헤드도 그렇지만, 머리카락이 없어서 언캐니 밸리가 더 없는 듯
  • 수류탄이나 RPG를 터트릴때에 적들 랙돌 날아가는게 묘하게 할리웃 영화같다.
        실사 배우 날아가는 느낌.
  • 하인드 헬기는 하프라이프 뿐 아니라 MGS의 오마쥬이기도 할 듯
  • 아주아주 사소한 흠집이지만 크랭크 돌리는 거랑 다리가 올라오는 거랑 방향이 반대더라
        (치졸하게 이런거 찾고 좋아하고 있었음)
  • "우리는 위계구조도 없고 프로듀서도 없다.
        재능, 창의성, 자기 동기부여, 스스로 시작하는 사람들만 붙여놓고
        서로에게 참견하며 수평적, 자율적으로 일하는게 너티독 문화다"
        -> 스탭수 140여명에서 이런게 된다니
  • 무엇보다도, 언차티드도 어새신도 모던워페어도
        2년마다 차기작이 하나씩 나온다는게 너무나 대단하다.

  • 덧글

    • 플라피나 2009/10/19 09:01 #

      무엇보다도, 플삼에서 이런 작품이 나온다는 게 너무나 대단..
    • 템스빌리군 2009/10/19 11:02 #

      '한번 게임을 시작하고 멈출수 없었다'라는 말을 실감할수 있었습니다.

      항상 눈팅만 하다가 댓글 처음으로 남기는군요.

      리뷰 잘 읽었습니다.
    • 재규어 2009/10/19 16:06 #

      정말 모던워페어2랑 언차티드2는 꼭 해보고 싶은 게임!

      게임에서 연출이란 것이 얼마나 대단한건지를 보여주는듯 합니다.

      물론 연출이 높아질수록 자유도가 떨어진다는걸 부정할 순 없겠지만.... 자유도 높은 게임이 무조건 재밌는건 아니니까요.
    • 낭아 2009/10/19 21:42 #

      * 개발기간
      1편의 개발기간이 2년정도 걸리고
      2편이 1년6개월 걸렸다는 얘기를 들었던거 같은데...
      저도 그 얘기를 듣고 플레이하면서 놀랐습니다 T-T

      * 툼레이더
      이게임과 가장 흡사한 게임인 툼레이더 시리즈가 성공하지 못하는 이유를
      적나라하게 보여준 예가 된 것 같습니다.
      동종 장르를 10년이상 개발한 에이도스측에선 충격 좀 받았을 것 같은;;
      같은 시스템을 고집하지 않고 필요한 변화를 준것(아예 근접 전투법을 갈아엎는등...)도 상당히 인상적이었습니다.
    • 항해자D 2009/10/20 00:03 #

      재규어// 연출이 뛰어나면서도, 자유롭지 못한 경계선을 보여주지 않는게 이런 게임들의 특징입니다. 계획된 시나리오 대로 사건이 발생하지만, 손놓고 구경하는 컷신이 아니라 플레이어가 조작중에 벌어지는 스크립티드 시퀀스라서 자유도 낮은 것을 눈치채기 어렵습니다.

      낭아// 1편은 3년 걸렸습니다. 포스트모템에 의하면 프리프로덕션 1년, 풀프로덕션 2년이었다고 합니다. 새 플랫폼에서 풀 스크래치로 만드는 첫 타이틀은 대개 3년을 넘는 경우가 많습니다.
    • 낭아 2009/10/20 09:03 #

      헉 1편이 3년!! 제가 잘 못 알고 있었군요 orz
    • 재규어 2009/10/20 14:49 #

      컷신인지 플레이 장면인지 구분 안갈 정도로 대단하긴 하죠.ㅎㅎ

      그러고보니 마비노기에서의 컷신(ex.보스, 메인스트림)은 동영상이 나오는 형태로 나오다보니 좀 답답한 느낌이 있었는데, 영웅전은 보스컷신 같은 경우에도 캐릭터가 움직일 수 있어서 답답하지 않더라구요.
    • 2009/12/11 13:05 # 비공개

      비공개 덧글입니다.
    • 2010/01/21 22:46 # 비공개

      비공개 덧글입니다.
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