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2009년 10월 19일
주말에 언차티드2를 플레이해보고 쇼크 받았습니다. 매우 쉬움 모드로 해도 되니 엔딩까지 꼭. '영화 같은 게임'을 표방해온 구세대 일본의 크리에이터들에게서 영화에 대한 동경심 내지는 열등감이 느껴진 반면, 북미 최고 수준 게임들에선 인터랙티브 미디어의 체험이 당당하게 영화를 앞질렀다고 생각한다. 오프닝과 엔딩은 물론 인상적이고, 그 사이의 과정을 대략 4분할 한 듯. 1/4 지점마다 비일상적이고 강렬한 체험이 존재. 25% 쯤에 헬기랑 전투, 50% 쯤에 기차씬, 75% 쯤에 카 체이스 헬기랑 싸우다 건물 무너지는데선 진짜 아우... 멋지게 흔들리라고 천정에 형광등 잔뜩 달아준 센스하며.. 액션 영화에서 흔히 등장하는 클리셰들인데 직접 조작해보니 재밌다. 플레이 진행에 따라 루핑하던 주변 배경을 이음새 없이 교체해 나가는게 신기함. 주인공이 특정 칸에 진입했을때에 예정된 배경(신호등 같은)이 나타나는 것. 대개는 컷신을 끼워넣거나 카메라 시점이 전환되는 틈을 타서 교체하곤 하는데 이 게임은 심리스로 진행되는 곳이 너무 많다. 마치 롱테이크로 찍은 영화처럼. 차를 옮겨타 다니면서 하는건 처음 봤다. 부분부분 하나가 최고 수준. 정말로 개발진이 네팔과 티벳 갔다와서 만들었다고. 스탭들이 히말라야에 가는 것도, 그 체험을 살려 저 정도 만드는 것도 어려운 일이지만 그래도 아예 안 가보고 상상만으로 이 정도까지 만든건 아니라서 그들도 외계인은 아니구나 생각했다. 하지만 넘사벽인건 달라지지 않음. 밀도, 환경 분위기, 조명, 색감, 디테일.. 대부분의 게임에서 가장 개발 코스트가 높은 곳은 배경(스테이지) 제작. 일본회사 중에 차세대 환경에 가장 잘 따라가고 있는 캡콤의 경우도 데메크4는 캐릭터 바꿔서 스테이지 재활용했고 바하5도 그다지 넓지 않았다. 제작비 높은 MGS4도 별 다를 바 없었고. 동서양의 아트 역량 격차가 따라잡기 힘든 수준으로 심해지고 있다. 없다면 새로 생길 것이다. 화면 암부에 블랙을 너무 과하게 덧그린 느낌. 밝기 히스토그램을 그려보면 [black] █▄▄▄▄▄ [white] 이런 느낌일 듯. 엔비디아 휴먼헤드도 그렇지만, 머리카락이 없어서 언캐니 밸리가 더 없는 듯 실사 배우 날아가는 느낌. (치졸하게 이런거 찾고 좋아하고 있었음) 재능, 창의성, 자기 동기부여, 스스로 시작하는 사람들만 붙여놓고 서로에게 참견하며 수평적, 자율적으로 일하는게 너티독 문화다" -> 스탭수 140여명에서 이런게 된다니 2년마다 차기작이 하나씩 나온다는게 너무나 대단하다. |