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2004년 12월 10일
아직 막연한 망상 단계지만 간단히 써보자면,
'거짓말 엔진'이란걸 만들어서 온라인 게임에서 그럴듯한 히스토리를 역으로 생성하는 것에 관한 것이다. 심타워나 타이쿤 류의 게임처럼 군중이 등장하는 게임에서, 군중 중 한 명을 클릭해보면 각자의 사연을 갖고 있음을 볼 수 있다. 근처 마을에 사는 소년인데 점심을 사먹으러 여기 왔다든가.. 현재의 관심사는 무엇이고 무슨 생각을 하고 있다든가. GTA처럼 온라인 게임에 동적으로 랜덤생성되는 수많은 NPC들이 돌아다닌다. 이 단계에서 이들이 갖고 있는 데이터는 시간과 장소에 따라 확률적으로 생성된 외형과 현재 행동뿐. 대부분의 NPC들은 이 상태로 머물다 PC들의 시야 밖에서 파기된다. 하지만 PC가 이들을 관찰하거나 대화 등의 인터랙션을 시도하면 거짓말 엔진이 점차 구체적인 데이터를 만들어주는 것이다. 필요할 때마다 NPC의 과거이력이나 현재 사정을 적당히 지어내는데, 처음부터 원인이 있어서 결과가 만들어진게 아니라, 결과만 갖고 있다가 원인은 필요한 시점이 될때마다 폴링하면 거짓말 엔진이 지어낸다. 개인적인 이력뿐 아니라, 과거의 사건이나 또다른 관계들. 거짓말을 수습하기 위해 또다른 거짓말을 하게 되는 것처럼, 인과관계의 구색을 맞추기 위해서 또다른 NPC를 긴급히 만들어 불러놓는다든가.. 하지만 너무나 거짓말이 크게 벌어져서 감당못할 정도가 되면 적당히 배짼다. 데스노트도 무리한 사인(死因)은 들어주지 못한다. 생각해볼 문제들은 이렇다. (1) 아이디어를 현실적인 수준까지 단순화 및 구체화하는 것이고 (인간이 아니라 무언가 단순한 존재로?) (2) 공상만 할게 아니라 짬날때 간단한 프로토타입이라도 만드는 것이며 (3) 중복된다고 느껴지지 않을만큼 풍부하고 재밌는 템플릿을 확보하는 방법 (4) 무엇보다도, 자동생성 컨텐츠는 숙련된 인간이 만드는 것보다 재미가 없다는 것이다. 이 벽을 뛰어넘어야 가치가 있다. ※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.
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