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	<title>이은석 항해일지</title>
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	<description>꿈 찾아 낭만 찾아... 그레이트한 게임제작자가 되자!</description>
	<language>ko</language>
	<pubDate>Fri, 21 Mar 2008 07:30:29 GMT</pubDate>
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		<title>이은석 항해일지</title>
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		<title><![CDATA[ Head Tracking for VR in 3D MMORPG with webcam ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <embed src="http://www.youtube.com/v/SewngkDJCyY&amp;hl=en" width="425" height="355" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed><br><p><br>웹캠으로 구현한 헤드 트래킹 시스템 영상입니다.<br>PC 앞에 앉아있는 플레이어의 머리와 눈 위치를 감지해서, 게임 속 카메라 조작에 반영합니다. <br><br>직접 해보니까 고개를 기웃거리거나 힐끗 쳐다보는 것도 반영되어서 꽤 직관적이네요. <br>3D 게임 조작 설계에서 가장 어려운 부분이 카메라 조작이기 때문에, 초보자들을 위해 유용할 것으로 보입니다.&nbsp;별도의 장치가 필요없이 모니터 옆에 웹캠만 있으면 되구요. <br></p><p>Jonnhy Chung Lee씨의 쿨한&nbsp;위모트 헤드 트래킹 영상(<a href="http://youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw">http://youtube.com/watch?v=Jd3-eiid-Uw</a>)을 보고 감탄을 했는데, 요즘 열공모드인 나크님이 "웹캠만으로 만들 수는 없을까?" 하면서 방구석에서 며칠간 고민하더니 만들어 본 것입니다. 마비노기 팀에서 마비노기에 테스트 삼아 적용했네요. </p>			 ]]> 
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		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Fri, 21 Mar 2008 07:25:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ 미야모토 시게루 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <embed src="http://www.youtube.com/v/6pB647PE-80" width="425" height="350" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent"></embed><br><br><br>보신 분들도 많겠지만, 이 영상은 몇 년 전 E3에서 젤다의 전설 신작을 최초로 공개했을 때 관람객들의 열띤 반응을 담은 것입니다. 몇 년 전 중지되었던 이른바 '리얼 젤다'를 다시&nbsp;만들고 있다는&nbsp;걸 처음으로 알린 자리입니다. 미공개 신작 영상이 시작될 때만 해도&nbsp;설마설마 하고 있던 관람객들은, 그것이 젤다라는 것을 확인하자 울다시피&nbsp;환호하고 난리가 납니다. 저는&nbsp;이 영상을 보았을 때 눈물이 핑 돌았습니다. 게다가 미야모토 시게루 선생님이 친히 주인공 링크의 차림으로 퍼포먼스까지 펼칩니다. 링크의 포즈와 미야모토의 포즈가 오버랩되는 연출까지!<br><br>미야모토 시게루라는 사람이 가진 매력은, 게임업계 크리에이터 중에 동서양을 가리지 않고&nbsp;최고 수준으로 존경받는 대선배이면서도, 거만하거나 근엄떨지 않는 인물이라는 점입니다. 저런 쇼맨십의 퍼포먼스도 "나는 세상의 왕이다"라는 호기보다는, 젤다 팬들을 위해 몸바친 팬서비스처럼 비추어집니다. <br><br>사회적 지위가 높아질 수록 근엄함과 체통이 필요해지는 동양 사회에서,&nbsp;언제나 개구장이 소년처럼 장난기 있는 그의 모습은, 불과 30대에 얼굴근육이 굳어져가고 있는&nbsp;저에겐&nbsp;큰 귀감이 됩니다. 			 ]]> 
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		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Thu, 28 Feb 2008 10:04:48 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
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		<title><![CDATA[ [2007년 KAIST 특강] 멋진 신세계: 게임 테크놀러지의 현주소와 공대생을 위한 서바이벌 가이드 ]]> </title>
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			<![CDATA[ 
  <a href="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/lecture_kaist_2007.ppt">lecture_kaist_2007.ppt</a>&nbsp;<span style="COLOR: #c0c0c0">(파워포인트 2003 발표자료)<br></span><br>2007년 3월에 KAIST 전산과 송준화 교수님의 부탁을 받아서 진행했던 2시간여의 특강 발표자료입니다.<br><br>저 강좌는, 사회의 다양한 연사들을 초빙하여 이공계의 위기 때문에 고민하는 전산학도들의 진로고민에 도움이 될 만한 이야기를 듣는 기회를 만드는 것이 취지인 특강이었습니다.<br><br>다른 강사분들에 비해&nbsp;연륜이나 사회경험도 짧은 제가 드릴만한 이야기가&nbsp;무엇이 있을까&nbsp;고민을&nbsp;하다가, <strong>(1) 게임 업계에 대한 소개</strong>와<strong> (2) 이공계 학생이 어떻게&nbsp;사는 것이 좋은가</strong> 라는 주제로&nbsp;자료를 작성하여&nbsp;두서없는 발표를 하게 되었습니다.&nbsp; <br><br>참고로 학교 측 담당자 분께서 '좀 섹시한 제목을 붙여달라(?)'는 요청을 하셔서 발표 제목을 거창히 바꾸었습니다.<br><br>요즘&nbsp;프로그래머 구하기가 참 힘듭니다. 특히 테크니컬 디렉터 급의 굵직한 엔지니어를 찾기가 어려워 PM들마다 고민이 많습니다. <br>게임업계로의 고급 엔지니어&nbsp;유입이 점차 줄고 있는 데에 대한 고민 때문에, 장기적인 리크루트에 도움이 되지 않을까 하는 생각도 강연을 수락한 이유 중의 하나였습니다.&nbsp; <br><br>고학력자가 반드시 고급인력을 뜻하는 것은 아니지만, 포텐셜 있는 학생들이 게임업계에&nbsp;오는 일이&nbsp;예전보다&nbsp;줄고 있는 것은 사실입니다. 흔히들 말하는 '이공계의 위기' - 저는 좀 다르게 생각합니다만 - 때문이기도 할 것이고, 업계가 성숙해지면서&nbsp;게임 개발자가 예전보다 먹고 살만해지긴 했지만, 초창기의&nbsp;프론티어&nbsp;이미지가 조금씩 사라지고 있는 것도 이유일 것입니다.<br><br>이 발표자료가 게임업계에 관심이 있지만 진로에 대해 고민하는 학생들에게 도움이 되면 좋겠습니다. <br><span style="COLOR: #c0c0c0">스타크래프트 비유는 웃자고 한 얘기니까 너무 신경쓰지 마세요. 사실&nbsp;저 스타 잘 모릅니다.</span><br /><br /><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a6e5a3d.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds7.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a6e5a3d.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a7efe90.jpg" width="480" height="360" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds8.egloos.com/pds/200802/17/71/b0000971_47b826a7efe90.jpg');" /></div><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" 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		</description>
		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:53:34 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 게임기획에 필요한 능력 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2665097</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2665097</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  GPG 스터디 포럼에서 한창 기획자의 자질에 대한 논쟁이 벌어지고 있습니다. <br />
<br />
<br />
글쎄요.. <br />
게임 업계 전 분야에 걸쳐서 사람 뽑기 힘들긴 하지만 <br />
특히 기획자를 뽑기가&nbsp;힘든건 사실인 것 같습니다. <br />
좋은 프로그래머를 채용하기도 참 힘든 일이지만, <br />
좋은 기획자를 찾아내고 알아보고 채용하는 건 확실히&nbsp;어렵습니다. <br />
<br />
사실은 아직도 기획자 면접 때 어떤 점을 보아야 하는지 확신이 서지 않습니다. <br />
다른 분야에 비해서, 전문성이 비가시적인 분야이기 때문이겠지요. <br />
분명히 전문성은 존재하지만 그&nbsp;레벨이 쉽게&nbsp;눈에 보이지 않는 것입니다. <br />
<br />
<br />
가끔 받는 질문입니다만...<br />
게임 기획자에게 필요한 능력은 어떤 것일까요?<br />
<br />
제 생각엔 크게 나눠 (1)발상과 (2)표현 능력이 있다고 봅니다. <br />
그리고 발상은 다시, (1a)하이레벨과 (2a)로우레벨 발상이 있습니다. <br />
<br />
하이레벨이란 '재밌게' 발상하는 것입니다. <br />
비전과&nbsp;통찰력에 가까운 것, 이렇게 만들면 재밌겠다는 것을 구상하는 역량입니다. <br />
폭넓은&nbsp;문화매체 경험, 창의성, 사고실험 능력 등이 필요한 부분입니다. <br />
<br />
로우레벨이란 '현실적으로' 발상하는 것입니다. <br />
게임에 이용되는&nbsp;기술과 로직, 그리고 구현에 필요한 코스트를&nbsp;이해하며 <br />
계획하지 않으면 구체적이고 현실적인 발상을 할 수 없습니다. <br />
하이레벨의 비전을 구현하려면&nbsp;로우레벨에서 어떻게 접근해야하는지 아는 것입니다. <br />
<br />
표현능력은 말그대로 표현 능력이지요. <br />
이렇게 생긴 것을 만들어야 합니다... 라고 자세한 조립도를 그려보일 수 있는 능력입니다. <br />
언어와 문서를 이용한 커뮤니케이션 수준을 의미합니다. <br />
<br />
<br />
<strong>하이레벨 발상, 로우레벨 발상, 표현능력 </strong><br />
<br />
이&nbsp;세 가지가 필요한게 비단 게임기획 뿐이겠습니까. <br />
세상 모든 분야의 기획, 입안들이&nbsp;마찬가지일&nbsp;거라고 생각합니다. <br />
<br />
<br />
세 가지가 각각 다른 사람에게 존재할 수도 있겠지요. <br />
하지만 한 사람에게 모두 모여있을 때는 무척 강력한 힘을 발휘하게 됩니다. <br />
<br />
장래에 게임기획자를 꿈꾸는 분들은 이것을 목표로 공부하시는 것을 권장합니다. <br />
<br />
<br />
<br />
그리고 이건 사족인데, 포트폴리오는 가급적 <strong>파워포인트</strong>로 준비하시길 바랍니다. <br />
다짜고짜 왕국의&nbsp;전란 연표로 시작하는 100p짜리&nbsp;워드문서, <br />
종족의 밸런스 작업 데이터라는 빽빽한 엑셀차트를 보여줘봐야 별&nbsp;도움이 안 됩니다.<br />
<br />
기획서를 읽는 사람에게 <u>짧은 시간 내에 강한 메시지를 전달</u>하지 못하면, <br />
여러분의 포트폴리오에 흥미를 느끼지 못하고 넘겨버릴 것입니다. <br />
<br />
파워포인트는 빠른 시간 내에 무언가를 알리고 싶을때&nbsp;쓸 수 있는 유용한 도구입니다. <br />
자신의 발상과 표현능력을 보여줄 수 있는 PPT 슬라이드를&nbsp;멋지게 만든다면 취업에 도움될 것입니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Wed, 30 Aug 2006 12:16:05 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 화이트데이 이야기 #4 - 기획: 적(敵)의 존재 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2532415</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2532415</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <span style="COLOR: #999999">1년만에 뜬금없이 또 포스팅... ㄱ-<br />
이 글은 회고록의 성격을 띄고 있으므로 경어를 쓰지 않겠습니다. </span><br />
<br />
<br />
99년&nbsp;중반, 프로젝트가 진행된지 1년이 지났을 때 <br />
예정대로라면 이미 게임이 완성되었어야 할 때지만 현실은 그렇지 않았다. <br />
<br />
생각해보면 몇 가지 이유는&nbsp;다음과 같았다. <br />
<br />
(1) 무엇보다도, 우리 모두가 너무 초짜였다. <br />
&nbsp;&nbsp; 경험부족으로 스스로의 역량, 가능한 기술, 목표의 크기에 대한 견적을 제대로 낼 수 없었던 것.<br />
<br />
(2) 처음 해보는 풀 3D 게임 개발은&nbsp;2D 게임 개발보다 2/3배가 아니라 3배는 어렵더라.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; (가브리엘 나이트3 포스트모템에서 인용)<br />
<br />
(3) 기본 컨셉은 좋으나 이후의 기획이 미정상태다.&nbsp;<br />
<br />
(4) 다른 프로젝트로 인해 멤버들 모두가 여력이 없었다.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; 여름에는 선행 프로젝트인 강철제국의 마무리를 위해 거의 전 직원이 투입되었다.&nbsp;<br />
&nbsp;&nbsp; 화이트데이 역시 스톱 상태. <br />
<br />
<br />
이렇게 방치된 상태로 가을에 접어들자&nbsp;회사에서는 사태의 심각성을 느끼고 <br />
프로젝트에 몇 가지 결정을 내렸다. 이 때부터 나는 어설프게나마 일했던 프로그래머 <br />
일을 접었고, 본격적인 디렉터로서 일을 시작했으며&nbsp;기획의 전권도 갖게 되었다. <br />
<br />
나로서는&nbsp;재미있고 애착이 많이 가는 프로젝트였기에 <br />
개발과 기획의 최고책임을 맡은 것이 무척 기뻤고 의욕적으로 일을 재개할 수 있었다. <br />
<br />
전에도 설명했듯 호러로 시작해서 미지근하게 끝나버린 부끄러운 게임 하나를 <br />
아르바이트로 일했던 적이 있었기 때문에, 이번에는 제대로 된 호러게임을 만들어보이고 싶었다. <br />
<br />
<br />
<br />
그때까지 잡혀있던 게임의&nbsp;기본 컨셉들 - <br />
<strong>학교가 배경이며, 1인칭 시점이고, 공격이 불가능하다(슈팅이 아니다)<br />
</strong>는 점은 훌륭했다. 하지만 나머지 것들은 많이 바뀔 필요가 있었다. <br />
<br />
그때는 지금보다 아는게 없어서인지&nbsp;애송이가 세상 무서운 줄 모르고 참 과감했던 것 같다. <br />
게다가 얼마나 무섭게 만들수 있는지 상업게임이 갈 수 있는 한계까지 해보자 라는 오기도 있었다. <br />
우선은 게임의 세계관을&nbsp;정립하고 게임플레이를 명확하게 정의하는데서부터 착수했다. <br />
<br />
<br />
<br />
플레이어가 맞닥뜨리는 적은 누구인가? <br />
이전에 설정된&nbsp;스토리는 미치광이 살인마가 학교를 돌아다닌다는 것이었는데..<br />
이게 별로 무섭단 생각이 안 들었다. 호러영화 동호회의 철야상영회를 보러 <br />
돌아다니면서도 느꼈던 것인데, 할리웃 영화들이 '호러=고어' 라고 생각하는 경향이 마음에 안들었다. 피칠갑이 끔찍한 것은 생물이 자신의 생존을 위해서, 신체의 손괴를 두려워하는 본능과 관련이&nbsp;있다. 하지만&nbsp;이게&nbsp;진정한 공포일까?<br />
<br />
전설의 고향이나 80년대 소년지를 보고자란 나로서는 살인마나 흑마술보다는, <br />
귀신이나 심령현상쪽이 훨씬 더&nbsp;익숙하고 무서웠다.&nbsp;참고로&nbsp;봤던 많은 호러영화들 <br />
중에서는 링과 샤이닝 같은 영화에 주목하였다. 링은 볼 때는 별로 안 무서웠는데 <br />
보고나서 가끔 꿈에 나타나 괴롭곤 했다. 피 한방울 안 나오지만 이렇게 무섭다니!<br />
역시 링처럼&nbsp;흰옷입은 긴머리 귀신이 나오는게&nbsp;더 무섭다고 생각했다. <br />
<br />
내 자신이&nbsp;납득 안가는 공포를 강요하는 것보다는, 내가 알고 있는 가장 무서운 것을 보여주고 싶었다. 게임도중 이벤트 씬에는&nbsp;링에 바치는 오마쥬가 나오기도 한다. <br />
<br />
<br />
또 다른&nbsp;적은 <strong>수위</strong>.&nbsp;화이트데이를 해본 플레이어들이 가장 치를 떨었던 일등공신이다. <br />
초기 시나리오에서 수위는 필요할때 이벤트로 등장하는 악역 정도였는데, <br />
이 녀석을&nbsp;단순 이벤트가 아니라 리얼타임으로 돌아다니게 하면 훨씬 재미있고 긴장감이 있을거라고 생각했다. <br />
수위는 교내 복도의 정해진 루트를 순환해서 순찰하고, 플레이어를 발견하면 무자비하게 공격한다. <br />
<br />
<u>프로토타이핑은 언제나 중요하다.</u>&nbsp;<br />
몇 년 걸려 만들어놓고 봤더니 재미없으면 우울한 상황이 된다. <br />
코스트가 많이 들어가는 핵심&nbsp;피처는 만들기 전에 테스트나 샘플로&nbsp;확인을 하는 것이 중요하다. <br />
<br />
루트 순환이라는 요소는, 사실은 굉장히 오래된 고전게임을&nbsp;통해 재밌겠단 확신을 얻었다. <br />
85년쯤 MSX에 나왔던 '미드나잇 브라더스'라는 탐정 어드벤처 게임. <br />
플레이어는 한밤의 건물에 잠입해서 단서를 찾는데, 이 건물의 미로같은 내부중 <br />
최외곽은 하얀색 스프라이트로 된 적이&nbsp;단순히 뺑뺑이 돌고 있다. <br />
옛날 이 게임이 생각나서 참고해보려고 사무실에서 에뮬레이터를 띄웠는데, <br />
복도를 움직이다가 적을 맞닥뜨리고서는 가슴이 내려앉는줄 알았다. <br />
이 정도면 됐다. 소리조차 꺼놓았는데 이렇게 긴장감 있다니. 하는 확신을 얻었다. <br />
<br />
<br />
화이트데이에서 수위는 순찰중 이상한 소리나 '교내 이상 상황'을 발견하면 가서 <br />
주변을 살피고, 별다른 단서를 못 찾으면 이상상황을 정상화하고 순찰을 계속한다. <br />
<br />
'교내 이상 상황'이라는 것은 교실에 불이 켜있다든가, 문이 열려있다든가 <br />
하는 것을 이야기한다. 이에 대한 아이디어는 당시에 실제로 학교를 무단침입(?)한 체험에서 얻은 것이다. <br />
<br />
학교의 자료를 얻기 위해서 전 팀원들과 카메라를 들고 회사 근처 학교를 들른적이 <br />
몇 번 있었는데 한 번은&nbsp;일부러 어두운 저녁시간에 들어갔다. 그러던 중에 <br />
수위아저씨인지 공사인부들인지 교내에 남아있던 사람이 계단을 올라오는 소리가 <br />
나서 다들 화장실에 숨었는데, 소리가 들릴까봐 차마 문을 닫지 못하고 복도를 <br />
바라보고 있었다. 열린 문 앞으로&nbsp;지나가는 걸 보면서 얼마나 조마조마하던지...<br />
<br />
'소리를 내거나 흔적(문, 불)을 남기면 위험하다' vs. <br />
'그러나 흔적을 치우는 것(문닫기) 역시 소리가 나서 위험하다'<br />
라는 딜레마는 여기서 만들어진 것이다. <br />
<u>적절한 딜레마(갈등상황)는 플레이에 긴장과 재미를 부여한다. </u><br />
<br />
또다른 딜레마는 '복도는 수위가 돌아다니니 위험하다' vs. '이동을 위해서는 복도로 다녀야한다'는 것이 있겠다. <br />
<br />
<br />
<br />
수위 외의 또 다른 적으로는 <strong>머리귀신</strong>이라는 것이 있다. <br />
기억하는 분들 있겠지만 이 귀신 생김새는 정말 포쓰가 너무 강렬하다. <br />
인터넷에 돌아다니던 사진을 원본으로 한 것인데, 어느날 밤샘작업을 하다가 <br />
재미삼아 머리만 잘라다가 빌보드로 만들고 게임에 넣어보았다. <br />
다음날 아침에 관희님이 실행해보고 사무실에서 비명을 지르며 자리에서 쓰러졌는데 <br />
괴롭힐 의도는 아니었지만 그 반응을 보고 "됐다!"라는 생각을 했다. :)<br />
<br />
스탭중 일부는 혹시 진짜 심령사진 아니냐, 찝찝하니 쓰지 말자는 입장이었지만 <br />
내가 보기엔 좌우로 빨강 파랑 색수차 같은게&nbsp;있는걸로 보아 연출된&nbsp;입체안경 영상인게 명백했다. <br />
<br />
어쨌든 저작권 문제로 이 사진을 쓸 수는 없으므로 디자이너에게 부탁해서 <br />
이것을 참고해 무서운 귀신 이미지를 만들어달라고 했는데, 아무리 해봐도 <br />
원본처럼 강렬한 이미지가 나오지 않았다. <br />
결국은 원본사진을 쓰기로 하고,&nbsp;사진의 출처인 출판사를 어렵게 수소문해서 <br />
게임에 삽입해도 좋다는 허가를 받게 되었다. <br />
<br />
<br />
그런데 이 머리귀신은 움직이는 방식이 더 무섭다. <br />
머리귀신은 배경에 대해서 전혀 충돌처리를 하지 않으며 (즉 벽이나 바닥을 뚫고 다니며)<br />
무조건 플레이어를 향해서, 매우 느리게 다가온다. 1초에 10cm 정도...<br />
그리고 정면으로 보았을때 거의 보이지 않는다. 화면 가장자리쪽에 있을수록 잘 보인다. <br />
<br />
점점&nbsp;쇠꼬챙이로 벽을 긁는듯한&nbsp;기분나쁜 소리가&nbsp;다가오길래 주변을 살피다가 <br />
무섭게 생긴 여자머리가 떠있는걸 화면주변부에서 발견하는 것만으로도 무서운데, <br />
가만 보고 있으면 아주 천천히 다가오고 있다..... <br />
라는 악랄한(?) 구성이 머리귀신을 플레이어들이 잊지못하는 악몽같은 존재로 만들었다. <br />
<br />
이 움직임 방식을 게임중의 책을 통해 플레이어들에게 알려줬다면 더 좋았을텐데 하는 아쉬움이 있다. 내가 한 곳에 머무르지 못하도록&nbsp;조여오는 존재가 월드에 있다는&nbsp;걸 아는게 더 긴장되니까. <br />
<br />
이 녀석의 본질은 사실 보글보글에 나오는 보라색 고래모양의 캐릭터와 같다. <br />
한곳에서 시간끌고 있으면 나를&nbsp;응징하러 다가오는 것이다. <br />
<br />
<br />
그런데 뒤늦게 생각해보면, 데모버전에는 머리귀신을 넣지 않는게 좋았을 것이다. <br />
데모버전 해보고 너무 무서워서 안 샀어요. 라고 말하는 사람들을 많이 만났다. <br />
사실 머리귀신은 본관(첫 건물)에만 등장하고 후반에는 나오지 않는다. <br />
게임&nbsp;후반부가 오히려 덜 무서운 셈인데, 데모버전이 지레 겁을 먹고 나가떨어지게 해서 <br />
게임의 상업성을 떨어뜨렸다고 반성한다. <br />
<br />
<u>호러게임은 공포, 재미, 상업성 이 3가지 요소의 밸런스가 중요하다. </u><br />
당시에도 그런 생각은 하고 있었지만,&nbsp;"화이트데이 별 거 아니다, <br />
바이오해저드나 유작 베껴만들었을 것이다"는&nbsp;게이머들의 폄하성 예측에 <br />
오기가 발동해서&nbsp;오버하는 실수를 범했다. 데모버전은 수위만으로도 충분했을 것이다. <br />
<br />
<br />
<br />
아... 뜬금없이 생각이 들어 글을 썼더니 새벽이 밝았다. <br />
<br />
차회 예고&nbsp;(시기는 미정) : <br />
&nbsp; 거장의 음악<br />
&nbsp; 기획: 캐릭터 설정<br />
&nbsp; 미궁의 메타포 			 ]]> 
		</description>
		<category>화이트데이 제작기</category>
		<pubDate>Sat, 01 Jul 2006 20:20:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 성공으로 이끄는 게임개발 스토리 (포스트모템 모음) ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2485000</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2485000</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p align="left"><img class="image_left" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200606/11/71/b0000971_21191349.jpg" width="145" height="193" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200606/11/71/b0000971_21191349.jpg');" align="left" /></p><a href="http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=141914">http://book.naver.com/bookdb/book_detail.php?bid=141914</a><br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
좀 지난 책이긴 하지만 <br />
<strong>게임업계의&nbsp;PM들에게 강력히 추천</strong>하는 책입니다. <br />
<br />
Game Developer Magazine에 연재된 포스트모템들을 모아 엮은 책입니다. <br />
포스트모템이란 부검이라는 뜻인데, 게임 개발 프로젝트의 종료후에 <br />
개발자가 작성한 분석 후기를 싣는 코너의 제목입니다. <br />
<br />
10여년전&nbsp;GD매거진을 처음 보고 <br />
미국에는 이런 잡지도 있구나 하며 무릎을 쳤습니다. <br />
실린 내용들을 읽어보면 업계의 최선두에 있는 개발자들이 <br />
현업에서 겪고 있는 화두나 문제점을 전문적인 관점에서 써놓은 기고들을 보고 <br />
우리랑 레벨이 많이 다르구나 싶었습니다. <br />
<br />
그 중에서도 가장 관심있게 읽던 부분이 포스트모템이었는데 <br />
프로젝트 매니지먼트가 얼마나 어렵고 중요한지 한참 눈떠가던 때라서..<br />
최근에 발표된 훌륭한 게임들의 살아있는 포스트모템은 많은 도움이 되었습니다. <br />
<br />
그 중에 참고가 많이 되었던 레인보우 식스나 가브리엘 나이트, 디아블로2 등 <br />
몇 가지 포스트모템을 무단으로 번역해서 당시에 니아까닷컴(niaka.com)이라는, <br />
서관희님을 주축으로 해서 플립코드처럼 게임개발 뉴스를 모으던 사이트에 <br />
올리곤 했었습니다. <br />
<br />
"무단 번역이긴 하지만 게임 디벨로퍼 한국판이 나오지 않는 이상에야 별 문제 없겠죠...<br />
정말로 한국판이 나와준다면 오히려 기뻐할 일이구요" 라고 쓰곤 했는데, <br />
이것이 진짜로 영향을 주었는지는 모르겠지만 몇 년 뒤에 <br />
뜻있는 사람들에 의해 실제로 GD 매거진 한국판이 발행되었습니다. <br />
저도 처음 몇 달간은 번역 감수에 참여하기도 했었습니다. <br />
하지만 안타깝게도 한국판은 1년 반쯤 지나서 발간이 중지되었습니다. <br />
<br />
<br />
읽어보면, <br />
뭐 우리도 아는 얘기야.<br />
이거 좀 오래된 얘기군. <br />
하고 넘길수 있는 부분들도 있지만 <br />
과연 새로운 프로젝트들도&nbsp;똑같은 전철을 밟지 않는다고 장담할 수는 없을 것입니다. <br />
<br />
수많은 선배 개발자들의 피와 땀이 녹아있는 이 기록들을 <br />
한번씩 새겨 읽는것은 큰 교훈이 될 것입니다. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Sun, 11 Jun 2006 12:23:12 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 데브캣 스튜디오 채용안내 (특히 애니메이터) ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2383574</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2383574</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  오래간만의 포스팅이 사적인 블로그에 <br />
현재 업무관련 광고라서 죄송합니다만...<br />
<br />
제가 몸 담고있는 데브캣 스튜디오의 새 채용안내 페이지 입니다. <br />
<br />
<br />
<a href="http://company.nexon.com/recruit/devcat/" target="_blank">http://company.nexon.com/recruit/devcat/</a><br />
<br />
<div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200604/26/71/b0000971_23244177.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200604/26/71/b0000971_23244177.jpg');" /></div><br />
이 중에서 기린팀은 현재 <strong>애니메이터</strong>가 가장 절실히 필요합니다. <br />
주변에 실력있고 일터를 찾고 있는 애니메이터가 있다면 <br />
위의 페이지 좀 소개시켜주시길 바랍니다. <br />
<br />
<strong></strong>&nbsp;<br />
<strong>저랑 같이&nbsp;물건 하나 만들어보실 분, 지원&nbsp;좀 해주세요 !!!</strong> 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Wed, 26 Apr 2006 14:28:09 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 징검다리 하나 놓고 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2199049</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2199049</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  밤을 샜더니 겁나 피곤합니다. <br />
휴일을 포함해도 요 몇 주간 대여섯시간 이상 자본 날이 별로 없는 것 같습니다. <br />
눈밑에&nbsp;다크서클이 생겼고 가벼운 불면증도 도지고 있습니다. <br />
<br />
하지만 몸이 피곤한 것과는 별개로, <br />
오늘&nbsp;참 즐거웠습니다. 이 맛에 게임 만드는 거지요. <br />
휴일도 없이 밤늦게까지 일한 팀원들과 <br />
직간접적으로 도와준&nbsp;모든 분들께 고맙습니다. <br />
<br />
"우리 이번에 아트 한번 만들어보자" 결의하고 <br />
상상했던것과 비슷한 결과물을 만들어냈을때 성취감은 말로 표현하기 힘듭니다. <br />
<br />
평생 이런 성취감을&nbsp;한번도 겪어보지 못하고 죽는 사람이 <br />
90%는 넘을 것 같은데 나는 행복한 사람이란 생각이 듭니다. <br />
<br />
고비 하나를 넘겼으니, 다시 한동안 게임공부 해야겠습니다. <br />
얼른 회사근처에&nbsp;집구하고 운동도 좀 해야겠습니다. 데이트도 하고.. 			 ]]> 
		</description>
		<category>게임만들기</category>
		<pubDate>Mon, 13 Feb 2006 11:54:37 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ 화이트데이 개발기: 미궁속의 천일야화 발표자료 ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2138118</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2138118</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <a href="http://kwanny.ntreev.net/tt/index.php?pl=132">관희님의 블로그</a>에 예전 <a href="http://kwanny.ntreev.net/files/Whiteday_KGDC2001.pdf">2001년도 KGDC 발표자료</a>가 올라왔길래, <br />
같은 행사에서&nbsp;제가 발표했던 또 다른&nbsp;화이트데이&nbsp;개발기를&nbsp;여기에 올려보았습니다. <br />
<br />
관희님의 발표는 화이트데이의 프로듀서로서 인력과 스케줄 관리 등에서 <br />
겪은 난점과 노하우 위주의 내용이었고, 제 발표는 디렉터로서 게임의 특징, <br />
컨텐츠의 방향설정 및 기획과 구성, 기술적 측면 등에 관한 내용이었습니다. <br />
<br />
게임회사마다 프로듀서와 디렉터의 역할모델은 조금씩 차이가 있습니다. <br />
과거 손노리의 경우는 프로듀서가 프로젝트 매니저의 역할을 하고 있었지만 <br />
회사나 조직마다 차이가 있습니다. <br />
<br />
당시 발표자료 내용에서&nbsp;일부분을 좀 더 추가하고&nbsp;이해하기 쉽게 다듬었습니다. <br />
오랜만에 읽어보니 지금보다 훨씬 열정으로 뭉쳐있었던게 떠올라 자극이 되었습니다. <br />
<br />
벼랑끝에 내몰려있는 심정으로 독기를 품고,&nbsp;<br />
제가 가진 에너지의 거의 전부를 쏟아부었던 시절입니다. <br />
화이트데이 제작&nbsp;외에는 봄날의 따스한 날씨니 <br />
연애니 하는 것들 머리속에 아무것도 들어있지 않았습니다. <br />
<br />
지금은 아니지만 당시에는 꽤나 완벽주의자여서, <br />
주변 스탭들을 무척 괴롭혀댔습니다. <br />
<br />
마지막 크런치 모드 몇 달간은 '그냥 바보가 되자'라고 생각했었습니다. <br />
미야모토 시게루 선생님이 소시적 동키콩 만들때 몇 달간 친구들과의 연락도 끊고 <br />
작업에만 몰두해서 물건을 만들어냈다는 사실이 위안이 되었습니다. <br />
<br />
옛날 파일을 뒤적이다가, 마스터 완성일 새벽에 밤새고 <br />
지친 모습으로 스탭들이 활짝 웃던 모습을 찍어둔 인터뷰 <br />
동영상을 발견해서 다시 보니&nbsp;여러가지 감회가 밀려옵니다. <br />
<br />
어느덧&nbsp;5년전의 일이 됐고 저는 27살에서 32살이 되었군요. <br />
나잇살 먹은 만큼&nbsp;좀 더 재밌는 것을 만들어보겠습니다. <br />
<br />
<br />
이 기록이 후배 개발자들에게 조금이나마 도움이 되기를 바랍니다. <br />
<br />
<a href="http://doocub.g3.cc/data/making_of_whiteday_KGDC2001.ppt"><strong>[화이트데이 개발기: 미궁속의 천일야화&nbsp;(2001년 KGDC 강연내용) 다운로드]</strong></a> 			 ]]> 
		</description>
		<category>화이트데이 제작기</category>
		<pubDate>Sun, 22 Jan 2006 12:59:39 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
	<item>
		<title><![CDATA[ The Movies ]]> </title>
		<link>http://doocub.egloos.com/2077067</link>
		<guid>http://doocub.egloos.com/2077067</guid>
		<description>
			<![CDATA[ 
  <p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_21424434.png" width="250" height="233" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_21424434.png');" /></div></p><p>피터 몰리뉴의 라이언헤드 스튜디오 신작입니다. 한글화 출시되었습니다. </p><p>박스 뒷면의 피처소개를 읽어보면 꽤 재밌을 것 같습니다. </p><p><strong>영화산업</strong>&nbsp;: 엔터테인먼트 제국을 꾸미기 위한, 다양한 건물 및 영화 스튜디오를 직접 운영하자!</p><p><strong>나만의 영화를 제작</strong> : 코미디서부터 액션까지 다양한 영화를 찍고, 여기에 화려한 음성 및 각종 사운드 효과를 입히자!</p><p><strong>스타를 다양하게 꾸미고 조정</strong> : 스타의 외모뿐만이 아니라 감성까지 조정하여 스타를 육성하자!</p><p><strong>내가 만든 영화를 온라인에서 공유</strong> : 직접 제작하여 하드드라이브에 저장된 나의 영화를 온라인에 올려 공유하자!</p><p>&nbsp;</p><p>제목은 기억 안나지만 90년대 마이크로소프트의 에듀테인먼트 소프트웨어중에, <br />
액터에게 연기를 시켜서 녹화하고 편집해서 애니메이션을 만드는 프로그램이 있었습니다. <br />
꽤 괜찮은 시도였고&nbsp;교육적인 효과도 좋겠다 생각했습니다. </p><p>그리고 몇년전 레고 시리즈중에 스필버그의 영화 스튜디오 키트가 있었습니다. <br />
카메라는 조그만 PC용 캠이 들어있고, 촬영장에 배우를 올려놓고 카메라 크레인으로 <br />
스톱모션을 찍어서 영화를 만드는 방식입니다. <br />
제가 학생층이라면 이것 역시 꽤 재밌었을 것 같습니다. </p><p>이렇게 '<strong>대본을 짜고 장면을 구상해서 영화를 만드는 재미</strong>'에다가, <br />
<strong>영화사 경영 시뮬레이션</strong>의 장르까지 접목하면 재밌는 게임이 나오겠지요?<br />
그리고 <strong>20년대 무성영화 시대</strong>부터 시간이 흘러가서 현대까지 다양한 <strong>변천사</strong>를 진행한다면?</p><p>소재가 재밌을 것 같습니다. 피처 목록을 봐도 그렇습니다. <br />
그런데 플레이해보니&nbsp;저로선 그렇게 재밌진 않았습니다. </p><p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_21442992.jpg" width="500" height="375" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds2.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_21442992.jpg');" /></div> </p><p>무엇 때문일까요?</p><p>제가 게을러서인지도 모르겠지만..<br />
우선은&nbsp;마이크로 컨트롤이 귀찮습니다. </p><p>다른 경영 시뮬레이션도 비슷하지만...<br />
건물 짓고 스탭 모집하고 하나하나 쫓아댕기면서 케어하는게 번거롭습니다. </p><p>배우든 스탭이든 한 작업 끝나면 각자 알아서 다음 영화 준비하든가 <br />
자기 커리어에 도움될만한 일 좀 하고 있어주면 좋겠는데, 흩어져서 놉니다. </p><p>그렇다고 RTS처럼 미니맵이나&nbsp;단축키나 북마크를 제공하는 것도 아니고, <br />
일일히 대지를 스크롤해가면서 건물을 찾고 사람을 하나씩 드래그해 넣어야합니다. </p><p>건물 평면도의 방마다 커맨드가 나타나는 인터페이스는 신선하고 직관적이지만 <br />
플레이를 진행할 수록 좀 더 필요한 매크로 컨트롤이 힘듭니다. </p><p>그리고&nbsp;엉성한 한글화와,&nbsp;플레이중 몇 번씩 윈도우로 튕기는 현상으로&nbsp;짜증이 나서 <br />
그냥 여기까지만 참고하고 플레이는 그만두려고 합니다. </p><p>일본회사들이 만들었다면 이렇게 자유로운 인터페이스와 <br />
캐릭터들의 개별 자유활동 대신에 커맨드 위주의 게임으로 만들었을거란 생각이 드는데.. <br />
자유도는 떨어져도 플레이에 집중력은 높아졌잖을까 하는 생각도 듭니다. </p><p>제가 느낀 단점 위주로 이야기했지만 실제로 해보면 완성도 높고 훌륭한 점이 많습니다. </p><div style="text-align:center"><img class="image_mid" border="0" onmouseover="this.style.cursor='pointer'" alt="" src="http://pds1.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_22382895.jpg" width="480" height="372" onclick="Control.Modal.openDialog(this, event, 'http://pds1.egloos.com/pds/1/200601/01/71/b0000971_22382895.jpg');" /></div><br />
<p>심즈2 처럼 다양한 파라미터로 커스텀 배우의 얼굴와 특성을 만들 수 있습니다.&nbsp;<br />
미국게임이라 왠만해선 그다지 예쁘게 안 나옵니다;<br />
위 스샷은 동양계 스타 한번 키워보려고 만든건데 게임에는&nbsp;어떻게 등장하는지 모르겠습니다. </p><p><span style="COLOR: #999999">이미지의 저작권은 라이언헤드 스튜디오에 있으며, 로고와 일부 스크린샷은 팬사이트킷에서 발췌하였습니다.</span></p>			 ]]> 
		</description>
		<category>게임하기</category>
		<pubDate>Sun, 01 Jan 2006 13:12:07 GMT</pubDate>
		<dc:creator>항해자D</dc:creator>
	</item>
</channel>
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