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2006년 01월 01일
![]() 이런 영화가 있었는 줄도 몰랐는데, 두어달 전에 개봉했었고 며칠전에 공중파 TV에서 방영했다고 하며, 저는 DVD로 사서 봤습니다. ; 한국판 부제는 Lord of the Ring 짝퉁같은 로고로 Curse of the Ring 이라고 써 있습니다. ; 내용은 니벨룽겐의 반지 그대로이고, 나름대로 특수효과와 CG들도 있지만 B급스러운 영화입니다. 여주인공 브룬힐트 역에는 터미네이터3의 무적 터미네이터녀가 나오고, 크림힐트 역의 배우가 예쁩니다. 반면 주인공 지그프리트의 캐스팅은 별로입니다. 그다지 매력이 없습니다. 그럼에도 불구하고... 오리지널 북구신화를 영상으로 본다는 것에서 판타지 게임을 만드는 개발자라면 한번쯤 봐둘만 합니다. 드래곤하고 싸우는 장면도 있고... 보면서 몇가지 아이디어 메모를 끄적끄적 했습니다. 2005년 11월 24일
어제 시간관리 교육이란 것에 참석했습니다.
프랭클린 플래너류의 사용방법 같은걸 배우리라 기대했는데, 시간이 짧아서인지 그런 기법보다는, 좀더 원론적인 자기관리나 조직의 비전관리에 대한 내용을 들을 수 있는 자리였습니다. 긴급하고 안 중요한 일들보다는, 안 긴급해도 중요한 일들을 더 많이 하라는 말이라든가 이미 알고 있던 것들, 평소에 생각하고 있던 것들을 재확인하는 자리였지만, 저한테는 꽤 유익한 시간이었고, 비슷한 기회가 생긴다면 주변에도 권하고 싶습니다. 막연히 저의 꿈이나 소망이라고만 생각하는 것들을 사명, 가치관, 비전, 전략 같은 단계적인 개념으로 나눠 생각볼 수 있었습니다. 사명(mission)이란 '나는 왜 존재하는가?' '나의 목숨을 어떻게 사용할 것인가?'에 관한 내용입니다. 가치관, 비전 등과도 좀 섞이긴 했지만 저의 현재 사명은 이렇습니다. 20대 때에는 이런 꿈을 남에게 밝히는 게 쑥스러워서 왠만큼 친한 상대라도 이야기를 거의 해본적 없었지만 지금은 이렇게 공개된 장소에도 얘기할 수 있게 되었으니 발전했나봅니다. 어쨌든 요즘은 몇년만에 살아있다, 돌아왔다는 기분을 느끼고 있습니다. 내적인 동기가 호르몬처럼 온몸에 분비되고 있습니다. 2005년 11월 19일
지난 한 주가 어떻게 지나갔는지 기억이 안 날 정도로
바쁘고 많은 일들이 있었습니다. 크게 내색은 안하지만 걱정도 되고 아쉽기도 한게 사실입니다. 늦가을 타듯 좀 센티멘탈해지기도 했습니다. 어제부터 무언가를 골똘히 생각중입니다. 아침에 샤워를 하는데, 계속 딴 생각 중이라 비누칠을 했는지 안 했는지도 기억이 안 나더군요. 단지 사람이 모여있다고 해서 팀이 되는게 아니다, 사람들과 피자 콜라를 한 방에 넣어놓고 시간 지나 열어본다고 해서 게임이 만들어져 있지는 않는다는 해묵은 진리를 새삼 되새기며 반성하고 있습니다. 2005년 11월 12일
지스타 볼것 없다는 얘기들이 많은데,
저로선 나름 느낀것도 있고 생각한것도 많은 전시회였습니다. KGC 라프 코스터의 기조연설 : 온라인 게임의 운명 최근 출간되고 나크님이 추천사도 쓴 '재미이론' 책의 저자입니다. 이 연설에서 주목한 부분은 인터넷은 몇가지 단계를 거쳐 발전해왔다. 라는 내용이었는데, 좀 뜬구름 잡는 소리 같긴 해도 잘 생각해보면 일리가 없지는 않습니다. 요즘 막연히 생각중이던 아이디어에 대해 힌트가 될 것 같습니다. 코나미의 부스와 메탈기어 시리즈들 밀폐된 상영부스를 만들어놓고 TGS버전 MGS4 데모영상을 틀어주었습니다. 이 정도까지의 퀄리티를 만들어내다니 참 지독하단 생각 들었습니다. HD로 보니 루리웹에서 다운받아 보는 동영상과는 품질 차이가 많이 나네요. HD 스크린샷 보면 캐릭터의 윤곽부분이 거친 계단이 보였었는데 (DOF 구현 알고리즘상 생기는 걸꺼라고 합니다 by henjeon) 워낙 크게 확대해서 그런거고 영상을 실제로 보면 못 느낍니다. 그리고 MGS3 섭시스텐스의 시연이 가능했는데 아시다시피 87년 메탈기어1, 90년 메탈기어2의 복각판이 들어있습니다. 에뮬레이터로 할때랑 똑같이 정겨운 PSG와 SCC 사운드가 반겨줍니다. 복각판까지 한글화된다면 참 좋겠는데 어찌되는지 잘 모르겠습니다. 오리지널 메탈기어2에서는 캐릭터의 얼굴이미지를 해리슨 포드라든가 하는 헐리웃 배우들의 얼굴을 비슷하게 썼었는데 복각판에서는 요지 신카와 디자인의 이미지로 모두 고쳐놓았습니다. 21세기까지 와서 초상권 침해는 할 수 없었던 거겠지만 타회사에는 엄격한 코나미 형님들도 과거의 행적은 만만찮았더랩니다. :p 메탈기어 애시드2에 들어있는 3D고글(간단한 종이박스와 렌즈로 구성)은 꽤나 괜찮은 성능이었습니다. 초점이 30cm 정도 되는 곳에 맺히는것 같은데 입체감도 좋고 그다지 눈이 피로하지 않더군요. 디스플레이의 크기가 동일하다는 핸드헬드 게임머신의 특징을 잘 살린 아이디어입니다. 그 외 부스에서도 여러가지를 보았지만 이 글에선 생략하겠습니다. 2005년 11월 11일
사람들이 잘 믿지 않는 얘기지만 몇 년전 한국 인터넷을 강타한
아햏햏 문화의 한 축을 이루었던 이른바 '뚫훍뚫훍뚥'송의 한글가사는 마비노기 개발팀의 전용 유머게시판(뉴스그룹)에서 제가 처음 만들었습니다. 마비노기라는 프로젝트가 아직 세상에 공개도 안됐고 2002년 가을 당시는 개발팀도 열댓명이 안되던 시절이었습니다. 좁은 사무실에 다닥다닥 등붙이고 붙어앉아 일하고 있었는데 아는 분 하나가 달러 멘디씨의 Tunak Tunak Tun 뮤직 비디오가 재밌다면서 동영상을 보내주셨습니다. 처음엔 좀 재밌군.. 하고 그냥 넘기고 말았는데 그 며칠뒤에, 다른 경로를 통해 동영상을 발견한 팀원들이 너무 재밌어하면서 무한루프로 틀어놓고 일을 하기 시작했던 것입니다. (그 해 여름 초난강의 사랑해요와 비슷한 현상이었습니다) 챗로그 - 2002년 9월 13일 [15:13] 나크 님의 말: 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 따다다 [15:13] 나크 님의 말: 중독됐다 [15:13] 나크 님의 말: 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 따다다 [15:13] 아트D 님의 말: 인도음악? [15:14] 나크 님의 말: 어 [15:14] 나크 님의 말: 거참 인도의 감각은 놀랍군 [15:14] 나크 님의 말: 카레만 만드는줄알았더니 [15:14] 아트D 님의 말: 인도가 영화산업 세계 2위고 [15:14] 아트D 님의 말: 소프트웨어 산업도 2위다 [15:14] 나크 님의 말: 음 이 노래 좋지않아? [15:14] 아트D 님의 말: 인도기술자들 머리도 좋고 [15:15] 나크 님의 말: 엔딩스탭롤에 넣을까 [15:15] 아트D 님의 말: 그 노래 끝까진 안 들었는데 [15:15] 나크 님의 말: 뮤비를 보면서 선입관이 생겨서 [15:15] 나크 님의 말: 음 [15:15] 나크 님의 말: 그냥 노래만들으면 신나는데 (일하다 말고) [15:29] 아트D 님의 말: 음 다리가 절로 움직이는군 [15:29] 나크 님의 말: 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 뚜룽뚜룽뚜 따다다 [15:29] 나크 님의 말: 옥ㅎ옥ㅎ옥ㅎ 가 예술아니냐 [15:29] 아트D 님의 말: 한국말도 간간히 들리는데 [15:29] 아트D 님의 말: 베리나이야 청개구리야~ [15:29] 나크 님의 말: 하하하 (다시 일하다 말고) [15:49] 아트D 님의 말: 그나저나 이 음악 중독성이 높긴 높군 [15:50] 나크 님의 말: 응 [15:50] 나크 님의 말: 마약이야 [15:50] 나크 님의 말: 암 생각안나 (일하다 말고 발음에 미묘한 떨림을 발견) [16:01] 아트D 님의 말: 옥ㅎ옥ㅎ옥ㅎ 보다 [16:02] 아트D 님의 말: 옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ 같은데... [16:02] 아트D 님의 말: 잘 들어보면 ㄹ 느낌이 난다 [16:02] 나크 님의 말: 응 [16:02] 나크 님의 말: 옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ [16:03] 아트D 님의 말: 뚜룱뚜룱뚜룱뚝따라야 [16:03] 나크 님의 말: 하하 [16:04] 나크 님의 말: i-pop 최고 (잠시 일은 제쳐두고 한글가사를 받아적기 시작함 -_-;) [16:31] 아트D 님의 말: 전반부 완벽가사 [16:31] 아트D 님의 말: 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 돌날라봤자 뚱배발이빴을라 뚜빞을빨하자 빨을렐에뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴을라 뚜빞을빨하자 빨을렐에뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴을라 뚜빞을빨하자 빨을렐에뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴을라 뚜빞을빨하자 빨을렐에뺘아~ 달리아흐아흐아~ [16:31] 나크 님의 말: 하하하하하 [16:31] 나크 님의 말: 미치겠다 [16:31] 나크 님의 말: 죽인다 [16:31] 나크 님의 말: 뉴스에 올려줘 ----------------------------------------------------------------------- 뉴스그룹 서버 보낸 사람: 아트D 받는 사람: fun.etc 보낸 날짜: 2002-09-13 오후 5:08 제목: Tunak Tunak Tun 가사 마비팀에서 선풍적인 인기를 끌고 있는 i-pop Tunak Tunak Tun의 가사입니다. 잘 안 들려서 정신을 집중해 적었습니다. 음악이 정말 신나는 노래입니다! 1. 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 돌날라봤자 뚱배발이빴올리 뚜빞을빨하자 빨을렐예뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴올리 뚜빞을빨하자 빨을렐예뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴올리 뚜빞을빨하자 빨을렐예뺘아~ 돌날라봤자 뚱배발이빴올리 뚜빞을빨하자 빨을렐예뺘아~ 돌날라아아아~ *후렴 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 (옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥(읗) 뚤훍뚤훍뚥따다다 (옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ옭ㅎ) 훈이야얄알안기라반기나이 베리나이야 청개구리야 얄알안기라반기나이 베리나이야 청개구리야 얄알안기라반기나이 베리나이야 청개구리야 얄알안기라반기나이 베리나이야 청개구리야 술을열어볼래 해굿바람에비다야라 2. 돌날라간때 멜에날에한씀했누 댈래발이가슴일때 베리메리파스~ 돌날라간때 멜에날에한씀했누 댈래발이가슴일때 베리메리파스~ 돌날라간때 멜에날에한씀했누 댈래발이가슴일때 베리메리파스~ 돌날라간때 멜에날에한씀했누 댈래발이가슴일때 베리메리파스~ 돌날라아아아~ 3. 돌날랐구 짠놈맞춰껐얼때 말일가나홀랗게 락히삭히고 돌날랐구 짠놈맞춰껐얼때 말일가나홀랗게 락히삭히고 돌날랐구 짠놈맞춰껐얼때 말일가나홀랗게 락히삭히고 돌날랐구 짠놈맞춰껐얼때 말일가나홀랗게 락히삭히고 돌날라아아아~ ----------------------------------------------------------------------- 그러자 바로 나크님이 인트로 추가 ----------------------------------------------------------------------- 보낸 사람: 나크 받는 사람: fun.etc 보낸 날짜: 2002-09-13 오후 5:15 제목: Re: Tunak Tunak Tun 가사 앞에 추가 레에나아아아아아아아아아 흐아아아 아아아아아아아아아아아아아아아 아아아아아아 어어어어어어어어어 ----------------------------------------------------------------------- 이거 올리고 팀원들끼리 낄낄 웃으며 한동안 재밌게 보냈는데, 이 게시판이 팀 전용은 아니고 사내에 공개되어 있었습니다. 사내 어떤 분이 이걸 보고 다른데다 옮기신 모양인데 며칠뒤에는 그게 돌고 돌아 당시 인터넷 폐인계의 양대축중 하나였던 나우누리 베스트유머란까지 갔더군요. 챗로그 - 2002년 9월 24일 [13:47] 아트D 님의 말: 뚜룩뚜룩뚝 가사 내가 적은거 [13:47] 아트D 님의 말: 나우누리 유머란에 올랐네 -_- [13:48] 나크 님의 말: -_- [13:48] 아트D 님의 말: 베리나이야 -> 배린아이야로 고쳤어야 했는데... 아쉽다 [13:48] 나크 님의 말: 음 [13:48] 아트D 님의 말: 배린아이야 청개구리야가 청개구리 동화도 연상되고 좋지않아? [13:48] 나크 님의 말: 어디까지 퍼지나보자 인터넷 유머가 이렇게 만들어지는구나... 싶었습니다. 나중에 이 얘기를 제 친구들한테 했더니 안 믿더군요. 뻥치지 말라고.. -_- 이 노래는 최근까지도 만사마의 배경음악으로 쓰이더군요. 마비노기를 몇 년 동안 열심히 만들고 서비스하고 상도 탔지만 뚫훍송보다는 덜 유명하다는 사실이 좀 아이러니랄까요. 이 자리를 빌어 신나는 음악을 만들어주신 달러 멘디씨와, 뛰어난 표음문자를 만들어주신 세종대왕님께 감사드립니다. 그리고 당시 이렇게 일안하고 채팅하면서 놀기만하지는 않았습니다; 2005년 11월 04일
![]() 예전에 유럽에 갔을때 찍어온 사진입니다. ...라고 뻥치기엔 고든선생의 크로우바가 눈에 띄네요. 암튼 색감이 참 사진 같습니다. 하프라이프2의 HDR 테크데모인 로스트 코스트입니다. 아티스트, 엔지니어, 기획자 형님들의 공력높은 커멘터리가 곳곳에 담겨있습니다. ![]() 이미지 클릭하면 글자를 읽을 수 있습니다. 혼합기술(X) 콤바인기술(O) 초반에도 번역오류가 있었는데 정상적인 매핑(X) 노말매핑(O) ![]() 구구절절 옳으신 말씀. H군이 하는걸 뒤에서 볼땐 HDR이 그렇게 대단해 보이진 않았는데 집에서 직접 해보니까 짱입니다. 근데 CPU 참 많이 타네요. 비디오카드는 같아도 2.4GHz 머신과 3GHz 머신이 프레임수 두 배는 차이나는 것 같습니다. HT때문일지요? ![]() HL 레벨 디자인을 이루는 요소인 통로, 아레나, 게이트에 대한 설명이 나옵니다. 플레이어의 목표 과제와, 그를 위해 수행해야하는 액션이 모두 재밌어야 한다는 이야기를 합니다. 역시나! 라는 감탄. 2005년 10월 20일
삼국지10 PK
한 달 걸려 천하통일 했습니다. 아따 힘들다.. 낮에는 팀장 밤에는 군주 생활하느라 잠이 모자라 많이 피곤했습니다. 평소에 엔딩까지 가는 게임이 많잖아서 엔딩 꼭 보는걸 목표로 작정하고 플레이했는데 세이브파일에 찍혀있길 54시간 걸렸다네요. 켜놓고 딴짓한 시간 감안해도 40시간은 넘었을 것 같습니다. 왜 이렇게 손이 느린지.. (좌절) 시간은 많이 들었지만 여러모로 좋은 공부가 되었습니다. 전투, 전역, 설전 같은 시스템이 재미있습니다. 코에이 특유의 고색창연한 인터페이스는 불편하지만.. ![]() 20세의 재야장수로 시작해서 48세에 통일을 했는데 중간에 결혼도 하고 애들도 둘 낳아서 기르고 있었습니다. 조직의 매니저로서 감정이입이 되는 게임시스템이 많아서 인생게임으로서도 재미있었습니다. 2005년 09월 25일
![]() 어제는 저에게 의미있던 날, 세상에 태어난지 정확히 30년이 되는 날이었습니다. 좋아하는 사람과 낭만적인 섬 안면도에서 아름다운 낙조도 보고 시끌벅적한 대하축제도 즐기며 행복한 하루를 보냈습니다. ![]() 지구의 나이를 1년이라고 본다면 저는 0.2초를 살아왔습니다. 12월 31일 밤 11시 59분 59.8초에 태어난 생명체.. 인간 참 작은 존재죠? 고거 좀 살겠다고 아득바득.. ![]() 성년이 된후로 지난 10년은 힘든 순간도 있었지만 즐거운 순간도 많았고 그럭저럭 지혜도 얻은 것 같습니다. ![]() 다음 10년도 멋지게 살겠습니다. 30년 더 지나면 은퇴해있을텐데 다음 세대한테 쓸만한 걸 남겨줘야겠죠? ![]() 생일 축하해주신 여러분들 모두 진심으로 감사드립니다. ![]() 2005년 09월 19일
2005년 09월 19일
드라마를 3화까지 보았는데
남들은 많이들 재밌어하지만 나로선 감정이입이 잘 안 되는게 그저 그렇다 싶다. 보고 있으면 스토리가 궁금해서 계속 보게는 되는데 삼국지 때문에 시간도 없고 나머지는 그냥 책으로 읽으려고 한다. 감정이입이라는 건 -주인공의 자기동일시화 -상황에 공감하고 개연성에 의문을 품지않음 이런 것들이 있겠는데, 이 드라마는 내가 한국인이어서인지, 이쪽 업계에서 일한다고는 해도 아키바계 수준은 아니어서인지 공감을 못하겠다. 오타쿠 문화와 점점 거리가 멀어지는 탓도 있고... 오타쿠 문화의 리얼한 재현이 충실하다든가 하는 잘 만든 부분들도 있지만 내가 느낀 단점 두가지만 써보겠다. 1. 전철에서의 상황 쪼잔해서 그런지 나는 평소 지하철 안에서 매너없는 사람들에 대해 짜증나는 경우가 많다. 시끄럽게 전화통화하거나, 앞에 앉은 사람이 다리꼬고 앉아서 내 바지에 신발이 계속 닿는다거나, 아줌마한테 밀침을 당하며 앞자리를 뺏긴다든가, 사람 많은데 밀쳐가며 지하철 끝칸까지 종단하는 사람들이라든가... 이런 이유로 일본인들의 개인주의적 성향을 어느 정도 좋아한다. '폐를 끼치는 것'(요즘은 이른바 민폐라고 부르는)을 싫어하고 한 사람 몫을 못해내는 것을 수치스럽게 생각하며 남의 프라이버시 영역을 존중할줄 안다... 가 긍정적인 면이라고 생각한다. 그런데 드라마에선 전차에서의 첫 상황부터 잘 공감 안 간다. 팔에 문신두른 야쿠자 아저씨가 행패부린다라면 사람들이 못본 체 하는 것도 이해가 가겠지만, 물리적 위협력이 낮아보이는 보통 취객 아저씨 하나가 꼬장부리고 다니는 걸 애써 모른척 하며 놔두는게 정말 평범한 일본인들의 일반적인 행동인건지, 이해가 잘 안 가는 상황이다. (한국 지하철 같았으면 나라도 발끈했을거고 그 아저씨 다구리 당하고 끌려내린다. 오히려 그쪽을 보호해줘야 할 상황...) 그런데 괴로운 일이 있을 때마다 이 장면을 주인공이 자꾸 떠올리는게 나로선 개연성에 의문을 들게 해서 몰입을 방해한다. 2. 주인공의 답답함과 주변의 오버 주인공은 어째서 저렇게 쩔쩔매는가? 자신의 행동을 스스로 결정하지 못하고 익명이라곤 하지만 공개된 게시판에 자신과 그녀의 일거수 일투족을 보고하고 물어보는게 개념없어 보이고 마음에 안 든다. 좀 바보같아도 마음은 착하고 순수한(감정이입 포인트, 우리편이다라는) 주인공 --> 찌질한 주변의 환경과 무시 --> 어떤 계기로 용기를 발휘 --> 조금씩 변해간다 --> 극적인 상황에서 용기를 발휘, 영웅체험 --> 사람도 달라지고 결실을 얻는다 이런게 전형적이고 좋은 패턴 아닐까? 전차남도 기본뼈대는 위와 같을것 같은데 감정이입 포인트를 놓치고 답답하단 생각이 든다. 그리고 일본 드라마에 익숙치 않은 사람에게 일본 드라마를 보여주면 '만화같다'라는 반응을 보이곤 한다. 이 말은 배우들의 과장된 연기와 극단적인 컷 진행에 대한 반응인데, 이런 요소들이 드라마를 재미있게 해주기도 하지만 좀 오버한다는 인상이 강하다. 전차남과 2ch사람들은 왜 이렇게들 오버하는지, '모두의 마음을 대표해 우리를 위해서 힘내줘'라며 다들 눈물 흘리는 건 좀 초보 만화가가 그린 만화같이 느껴진다. |